Настройки света (Cycles)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Данные объекта и Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ ОпцииProperties ‣ Object Data и Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Наряду с освещением от фона и любого объекта с шейдером излучения, источники освещения являются ещё одним способом добавления света в сцену. Разница в том, что они не видны напрямую в визуализированном изображении и ими легче управлять как объектами своего типа.

Источник освещения (light)

Настройки источников освещения для всех механизмов рендера.

Форма луча (beam shape)

Распространение (spread) Источники освещения-«области» (area)

Ширина излучаемого света определяет степень рассеяния источника-области. Большие значения создают мягкие тени, а меньшие – более резкий свет, имитирующий сетчатый софтбокс.

../../_images/render_lights_light-object-area-spread.png

Пример «распространения» под разными углами.

Настройки (settings)

Максимум отскоков (max bounces)

Определяет максимальное количество разрешённых отскоков света от этого источника. Ограничивается настройками количества отскоков для всей сцены.

Отбрасывает тени (cast shadow)

При отключении этого параметра – свет от источников не будет заслоняться объектами между лампой и камерой. Это может значительно ускорить визуализацию, поскольку не придётся трассировать лучи к источнику света.

Сэмплирование множественной значимости (multiple importance sample)

По умолчанию источники освещения используют сэмплирование только прямого света. Однако для «источников-областей» и резких глянцевых отражений это может быть «шумно», и включение этой опции позволит использовать сэмплинг непрямого света в дополнение для снижения шума.

Каустика теней (shadow caustics)

Отметить свет как отбрасыватель преломляющейся каустики. Эту настройку можно использовать вместе с настройками объектов-источников и приёмников каустики для выборочного ускорения рендеринга рефракционной каустики выделенных объектов.

Портал (portal) Источники освещения-«области» (area)

Лампы-области также могут функционировать как световые порталы, дополняя окружающее освещение и значительно уменьшая шум при визуализации интерьеров. Обратите внимание, что визуализация с порталами обычно медленнее, однако сходимость у неё выше - она требует меньше сэмплов.

Световые порталы работают после включения параметра «портал» и помещения лампы-области в окна, дверные проёмы и любые другие места, откуда свет поступает во внутренние помещения.

В открытых сценах большинство лучей не подвергаются многим отскокам и просто улетают в небо, поэтому световые порталы для них бесполезны.

../../_images/render_cycles_light-settings_portals2.jpg
../../_images/render_cycles_light-settings_portals.jpg

Модель «Белой комнаты» от Джея Харди.

Ноды (nodes)

In Cycles, lights can be fully defined using shader nodes. This allows creating complex, physically based light behavior that goes beyond the basic light settings.

Примечание

The basic Light settings are applied on top of the light output node.

Light shader nodes are edited in the Shader Editor when the editor is set to Light context and a light object is selected.

Emission Shader

Light objects use an Emission shader to define their output.

Шейдер „Emission“ настраивает:

  • Color: The spectral color of the emitted light.

  • Strength: The intensity of the emitted light.

The output of the Emission shader must be connected to the Light Output node.

Using Shader Nodes

By default, lights use a simple node setup consisting of an Emission shader connected directly to the Light Output.

More advanced setups can be created using additional shader and utility nodes, for example:

  • Mixing multiple Emission shaders to create layered light colors.

  • Using Texture nodes to vary light color or intensity across the light surface.

  • Driving light intensity or color using math nodes or animation.

This makes it possible to create effects such as patterned lights, animated flicker, or lights that change color based on time or other inputs.

Light Output

The Light Output node defines the final shader used by the light object. Only shader nodes connected to this output affect the light’s appearance in Cycles.

Ограничения

  • Shader-based light definitions are only supported in Cycles. EEVEE uses simplified light models and ignores light shader node trees.

  • Only Emission-based shading contributes to lighting. Other shader types (such as BSDF shaders) have no effect when used on lights.

Using shader nodes for lights provides fine-grained control and enables procedural lighting workflows that are not possible with standard light settings alone.