Объект (object)

Видимость (visibility)

Ссылка

Панель:

Свойства объекта ‣ Видимость Object Properties ‣ Visibility

См. также

Существует несколько других свойств общей видимости.

Маска (mask)
Уловитель теней (shadow catcher)

Позволяет объекту получать только теневые лучи. Следует отметить, что объекты уловители теней будут взаимодействовать с другими объектами компьютерной графики посредством взаимодействия непрямого света. Это упрощает компоновку элементов CGI в реальные кадры.

Примечание

Уловитель теней выводит разные результаты в зависимости от того, включён ли проход «уловитель теней» в настройках слоёв рендера. При включённом проходе уловителя теней фиксируются все непрямые взаимодействия света. Если эта функция отключена, вместо неё используется простая аппроксимация. Она используется при рендеринге вьюпорта.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg

Пример «уловителя теней». Обратите внимание, что материал плоскости всё ещё можно рассмотреть в отражениях сфер.

Видимость лучей (ray visibility)

Объекты можно сделать невидимыми для определённых типов лучей. Это можно использовать, например, для скрытия излучающего меша от лучей камеры. Для объектов-экземпляров видимость наследуется; если родительский объект скрыт для некоторых типов лучей, дочерние объекты также будут для них скрыты.

С точки зрения производительности, использование этих параметров более эффективно, чем использование настройки нод шейдера, что даёт тот же эффект. Объекты, невидимые для определённого луча, уже будут пропущены при обходе лучей, что приведёт к меньшему количеству запусков лучей и действий шейдера.

Камера (camera)

Делает объект видимым для камеры; включая перспективу вьюпорта при рендеринге вьюпорта.

Диффузное (diffuse)

Делает объект видимым в лучах рассеивания.

Глянец (glossy)

Делает объект видимым в лучах глянца.

Светопропускаемость (transmission)

Делает объект видимым в лучах пропускания.

Рассеивание объёма (volume scatter)

Делает объект видимым в лучах объёмного рассеивания.

Тень (shadow)

Позволяет объекту отбрасывать тени.

Удаление невидимых граней (сulling)

Чтобы активировать эти параметры – должны быть включены соответствующие параметры «отбора камеры» для сцены на панели «упрощения».

Скрывать за камерой (use camera cull)

Игнорировать и, таким образом, – сделать объекты невидимыми для лучей за пределами усечённой пирамиды камеры.

Скрывать на расстоянии (use distance cull)

Будет скрывать любые объекты, находящиеся дальше от камеры, чем заданное расстояние. При использовании в сочетании с отсеиванием усеченной пирамиды камеры это можно использовать, чтобы избежать отсеивания близлежащих объектов, которые находятся за пределами усеченной пирамиды камеры, но всё ещё видны в отражениях. Также полезно отсеивать мелкие объекты, находящиеся далеко от камеры.

Размытие движения (motion blur)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Свойства объекта ‣ Размытие движения Properties ‣ Object Properties ‣ Motion Blur

Каждый объект имеет свои собственные настройки размытия при движении вместе с размытием движений на уровне сцены. Эти настройки можно найти на вкладке «свойств объекта» в разделе «свойств».

Шаги (steps)

Управляет точностью деформации размытия движений. Чем больше шагов, тем больше используется памяти. Фактическое количество временных шагов равно \(2^{шаги -1}\).

Деформация (deformation)

Включает размытие движений для деформированных мешей, таких как анимированные персонажи, включая волосы.

Предупреждение

Настройка модификатора объекта, которая со временем меняет топологию меша, не может правильно отображать размытие деформации движений. Для таких объектов следует отключить размытие деформаций. Типичными примерами этого являются анимированные Booleans, деформации перед модификаторами «Edge Split», «Remesh», «Skin» или «Decimate».

Шейдинг (shading)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Свойства объекта ‣ Шейдинг Properties ‣ Object Properties ‣ Shading

Теневой терминатор (shadow terminator)

Смещение геометрии (geometry offset)

Смещение лучей от поверхности, для уменьшения артефактов теневого терминатора на низкополигональной геометрии. Более высокие значения влияют на большее количество треугольников: значение единицы – влияние на все треугольники, 0 – без влияния. Значение «по умолчанию» влияет только на треугольники под углами скольжения к свету и должно устранять большинство артефактов.

В отличие от смещения шейдинга, этот параметр мало влияет на освещение, что делает его предпочтительным методом обработки артефактов теневого терминатора.

Смещение шейдинга (shading offset)

Подталкивает терминатор тени (линию, разделяющую свет и тьму) к свету, чтобы скрыть артефакты в низкополигональной геометрии, подобные показанным ниже:

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator1.jpg

Артефакты теневого терминатора.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator2.jpg

Результат использования смещения 0.15.

Примечание

Это свойство искусственно изменяет освещение сцены и не является энергосберегающим и, следовательно, физически не точным (вместо этого см. «смещение геометрии»).

Быстрая аппроксимация ГО (fast GI approximation)

Расстояние ОО (AO distance)

Переопределить мировое расстояние ОО, если значение равно нулю – используется мировое расстояние.

Каустика (caustics)

Пометить объекты как источники или приёмники каустики. Используется в сочетании с освещением или мировым шейдером с включённой «каустикой теней» для выборочного ускорения визуализации каустики объектов вашей сцены.

Примечание

Техника рендеринга, используемая для ускорения визуализации каустики, основана на MNEE. У этого метода и его реализации в Cycles есть ряд ограничений:

  • Работает только преломляющая каустика в тенях объектов. Каустика отражений или каустика, выходящая за пределы теней, с помощью этого метода не визуализируются.

  • MNEE каустика – это аппроксимация каустики, которая во многих ситуациях даёт физически неточные результаты. Примеры включают неправильную яркость и неправильное представление каустики, вызванное шероховатыми или изогнутыми поверхностями.

  • В сложных материалах с несколькими преломляющими BSDF – MNEE будет генерировать каустику только для одного из BSDF.

  • При использовании MNEE для преломляющей каустики – игнорируются настройки фильтра глянца.

  • MNEE лучи каустики могут проходить сквозь до 6 поверхностей источников каустики между «приёмником каустики» и «каустикой теней», прежде чем луч прекращается и каустика игнорируется.

  • Ноды «окружающая окклюзия» и «фаска» не дадут допустимого результата для объектов, являющихся источником или получателем каустики, пока сцена содержит активные источник каустики, приёмник каустики и каустику теней.

  • MNEE каустика работает только в том случае, если нормали источника каустики – сглаженные.

  • При расчёте MNEE каустики объёмные материалы не учитываются.

  • При расчёте каустики карты рельефа и нормали игнорируются.

Отбрасывать каустику теней (cast shadow caustics)

Отметить объект как источник каустики.

Получать каустику теней (receive shadow caustics)

Отметить объект как приёмник каустики.

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example1.png

Рендеринг каустики внутри глаза без MNEE с разрешением 32 сэмпла на пиксель.

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example2.png

Рендеринг каустики внутри глаза с использованием MNEE при 32 сэмплах на пиксель.

Группа освещения (light group)

Группа освещения (light group)

Выбрать группу источников света, чтобы добавить текущий объект и/или источник света.

Добавить группу освещения (add light group)

Если имя, введённое в поле «группа освещения», не совпадает с существующей группой источников света, то нажатие этой кнопки создаст группу освещения с этим именем и назначит ей выделенный объект или источник света.

Привязка света (light linking)

Ограничить влияние света на определённые объекты с помощью «привязки света».

Коллекция приёмников (receiver collection)

Коллекция объектов, которые будут принимать свет, излучаемый объектом.

Привязка тени (shadow linking)

Сделать тени возможными только у определённых объектов с помощью «привязки света».

Коллекция блокировщиков теней (shadow blocker collection)

Коллекция объектов, которые будут действовать как теневые блокираторы для света, излучаемого объектом.