Нода «Разделить на экземпляры» (split to instances node)¶
Разделяет выделенные геометрические элементы (например, грани) на группы, затем превращает каждую группу в экземпляр.
Входы (inputs)¶
- Геометрия (geometry)
Стандартный вход геометрии.
- Выделение (selection)
Логическое поле, указывающее, какие геометрические элементы следует включить.
- ID группы (group ID)
Цолечисленное поле, указывающее, к какой группе принадлежит каждый элемент. Элементы с одинаковым ID будут перемещены в один и тот же выходной экземпляр.
Свойства (properties)¶
- Домен (domain)
Тип геометрии для извлечения и разделения. Это также и домен, на котором оцениваются поля Selection и Group ID.
- Точка (point):
Точки, контрольные точки сплайна и вершины.
- Ребро (edge):
Рёбра меша.
- Грань (face):
Грани меша.
- Cплайн (spline):
Сплайны кривой.
- Экземпляр (instance):
Экземпляры верхнего уровня. Реализованные экземпляры игнорируются.
- Слой (layer):
Слои Grease Pencil.
Примечание
Геометрия, которая не соответствует выбранному домену, будет удалена. Например, если вы выберете Edge, все грани, сплайны и экземпляры во входной геометрии будут потеряны.
Вывод (output)¶
- Экземпляры (instances)
Экземпляры, содержащие сгруппированные геометрические элементы.
- ID группы (group ID)
Групповой идентификатор каждого экземпляра.
Примеры¶
В приведённом выше примере мы начинаем с сетки из квадратных граней 1000x1000, служащих «пикселями». Затем мы группируем эти грани по кусочкам, назначая им идентификатор группы, взятый из текстуры Вороного, и перемещаем каждый полученный экземпляр на случайную величину вдоль оси Z.
Обратите внимание, поскольку текстура выводит значения с плавающей запятой от 0 до 1, а идентификатор группы – целое число, все значения будут округлены до 0 или 1, и мы получим только две группы. Чтобы получить больше вариаций, мы умножаем значение текстуры на 1000.