Введение

После того, как скелет привязан к коже нужными объектами, вам понадобится настроить особые положения скелета, т. е. позы. Проще говоря, трансформируя кости, вы деформируете или трансформируете привязанные к коже объекты. Однако вы заметите, что вы не можете сделать это в режиме редактирования — помните, что режим редактирования используется для редактирования стандартного, базового или «положения покоя» скелета. Вы также можете заметить, что вы не можете использовать и режим объекта, так как здесь вы можете трансформировать только целые объекты.

Таким образом, у скелетов есть третий режим, предназначенный для процесса позирования, известный как режим позы. В положении покоя (как было задано в режиме редактирования), каждая кость имеет свое собственное положение/поворот/масштаб до нейтральных значений (т.е. 0.0 для положения и вращения и 1.0 для масштаба). Следовательно, когда вы редактируете кость в режиме позы, вы создаете смещение в свойствах трансформации относительно её положения покоя. Это может показаться вам знакомым, если вы работали с относительными ключами формы или дельта-трансформациями.

Несмотря на то, что позирование может использоваться для совершенно статических целей, оно тесно связано с функциями и методами анимации. Поэтому, если вы совсем не знакомы с анимацией в Blender, возможно, будет хорошей идеей сначала прочитать главу об анимации, а затем вернуться сюда.

Отображение выделения

Цвета состояния костей

Цвет костей зависит от их состояния. Существует шесть различных цветовых кодов, упорядоченных здесь по приоритету (т.е. кость будет иметь цвет самого нижнего допустимого состояния):

  • Серый: по умолчанию.

  • Синий каркас: в режиме Позы.

  • Зеленый: с ограничением.

  • Желтый: с ограничителем решателя ИК (IK Solver).

  • Оранжевый: с ограничителем решателя без цели (Targetless Solver).

Примечание

Когда цвета костей включены, цвета состояния будут переопределены.