Составляющие ноды

Все ноды в Blender имеют схожую конструкцию. Это применимо к любому типу ноды. Эти части включают заголовок, сокеты, свойства и многое другое.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Заголовок

Заголовок показывает имя/тип ноды; его можно переопределить, изменив метку ноды. Слева от заголовка находится переключатель свёртывания, который можно использовать для сворачивания ноды. Это также можно сделать с помощью клавиши H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Внешний вид ноды в свёрнутом состоянии.

Предварительный просмотр (preview)

Предварительный просмотр – это наложение, которое показывает небольшое изображение над нодой, отображающее результат узла. Не все ноды поддерживают предварительные просмотры, но те, которые их поддерживают, можно переключать с помощью значков / в правом верхнем углу ноды рядом с заголовком.

Превью можно отключить для всего дерева нод с помощью переключателя наложения Previews.

Сокеты

Сокеты вводят и выводят значения из ноды. Они выглядят как маленькие цветные кружки по обе стороны от ноды. Неиспользуемые сокеты можно скрыть с помощью Ctrl-H.

Каждый сокет имеет цветовую маркировку в зависимости от типа данных, которые он обрабатывает.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Встроенные (built-in)

Шейдер (ярко зелёный) (shader)

Используется для шейдеров в Cycles и EEVEE.

Геометрия (бирюзовый) (geometry)

Используется в геометрических нодах.

Данные (data)

Логический (светло-розовый) (boolean)

Используется для передачи истинного или ложного значения.

Цвет (жёлтый) (color)

Указывает, что сокет принимает/выдаёт информацию о цвете. Цвета могут иметь или не иметь альфа-компонент в зависимости от типа древа нод.

Нецелое число (серый) (float)

Указывает, что сокет принимает/выдаёт числа с плавающей запятой. Это может быть либо одно значение, либо так называемая «карта значений». (Вы можете представить карту значений как изображение в оттенках серого, где яркость пикселя представляет его значение.) Если на вводном сокете «карты значений» используется одно значение – все точки карты устанавливаются на то же значение.

Целое число (лаймово-зелёный) (integer)

Используется для передачи целочисленного значения (числа без дробной части).

Строка (светло-голубой) (string)

Используется для передачи текстового значения.

Вектор (тёмно-синий) (vector)

Указывает информацию о векторе, координатах и нормали.

Вращение (розовый) (rotation)

Указывает на вращение/кватернион.

Матрица (тёмно-розовый) (matrix)

Обозначает матрицу 4×4 со значениями с плавающей запятой, часто используется для представления матрицы трансформации.

Блоки данных

Коллекция (белый) (collection)

Используется для передачи блока данных коллекции.

Объект (оранжевый) (object)

Используется для передачи блока данных объекта.

Материал (лососевый) (material)

Используется для передачи блока данных материала.

Текстура (розовый) (texture)

Используется для передачи блока данных текстуры.

Изображение (абрикосовый) (image)

Используется для передачи блока данных изображения.

Входы (inputs)

Входы расположены в нижней левой части ноды и предоставляют данные, необходимые ноде для выполнения своей функции. Каждый входной сокет, за исключением входа зелёного шейдера, в свободном состоянии – имеет значение «по умолчанию», которое можно редактировать с помощью цветового, числового или векторного интерфейса входа. На изображении ноды выше – второй параметр цвета задаётся входом цветового интерфейса.

Некоторые ноды имеют специальные сокеты, которые могут принимать несколько входных данных. Эти сокеты будут иметь форму эллипса, а не круга, что указывает на их особое поведение.

Выходы (outputs)

Выходы расположены в верхней правой части ноды и могут быть соединены с входами нод, расположенных дальше по дереву нод.

Преобразование (conversion)

Некоторые типы сокетов можно конвертировать в другие – явно или неявно. Неявное преобразование происходит автоматически без необходимости использования ноды для конвертации. Например, Float сокеты и Color сокеты могут быть друг с другом связаны.

После выполнения преобразования сокета – данные могут быть потеряны и их невозможно будет восстановить в дальнейшем по дереву нод. Неявное преобразование сокетов, иногда, также может изменить единицы данных. При подключении входа ноды «Value» к угловому сокету – по умолчанию будут использоваться радианы независимо от единицы измерения сцены. Это происходит потому, что нода Value не имеет единиц измерения, в то время как ввод угла имеет.

Допустимые преобразования:

  • Между цветом и вектором – сопоставление цветовых каналов и векторных компонентов.

  • Между цветом и нецелым числом – данные цвета преобразуются в эквивалент оттенков серого.

  • Цвет/нецелое/вектор в шейдер – неявно преобразует в цвет и даёт результат использования ноды «Emission».

  • Между числами с плавающей запятой и целыми числами – целые числа просто становятся числами с плавающей запятой, а числа с плавающей запятой сокращаются.

  • Между числом с плавающей запятой и вектором – когда число с плавающей запятой становится вектором, значение используется для каждого компонента. Когда вектор становится числом с плавающей запятой, берётся среднее значение компонентов.

  • Между числами с плавающей запятой и логическими значениями – значения больше 0 являются истинными, истинные соответствуют 1, а ложные соответствуют 0.

  • Между вращениями и матрицами.

Явное преобразование требует использования ноды для преобразования, такой как нода Shader To RGB или нода RGB to BW. Нода Math также содержит некоторые функции для конвертации градусов в радианы.

Свойства (properties)

Многие ноды имеют настройки, которые могут повлиять на то, как они взаимодействуют с входами и выходами. Настройки ноды расположены ниже выходов и выше любых входов.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Пример элементов управления ноды Chroma Key.