Составляющие ноды

Все ноды в Blender’е имеют схожую конструкцию. Это применимо к любому типу нод. Эти части включают заголовок, сокеты, свойства и многое другое.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Заголовок

Заголовок показывает имя/тип ноды; его можно переопределить, изменив метку ноды. Слева от заголовка находится переключатель свёртывания, который можно использовать для сворачивания ноды. Это также можно сделать с помощью клавиши H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Внешний вид ноды в свёрнутом состоянии.

Предварительный просмотр (preview)

Предварительный просмотр – это наложение, которое показывает небольшое изображение над нодой , отображающее её результат. Не все ноды поддерживают предварительные просмотры, но те, которые их поддерживают, можно переключать с помощью значков / в правом верхнем углу ноды рядом с заголовком.

Превью можно отключить для всего дерева нод с помощью переключателя наложенияPreviews“.

Сокеты

Сокеты вводят и выводят значения из ноды. Они выглядят как маленькие цветные кружки по обе стороны от ноды. Неиспользуемые сокеты можно скрыть с помощью Ctrl-H.

Каждый сокет имеет цветовую маркировку в зависимости от типа данных, которые он обрабатывает.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Встроенные (built-in)

Шейдер (shader) - (ярко зелёный)

Используется для шейдеров в Cycles и EEVEE.

Геометрия (geometry) - (морской зелёный)

Используется в геометрических нодах.

Меню (тёмно-серый) (menu)

Используется для элементов ввода в стиле перечисления, которые отображают раскрывающееся меню или переключатель в пользовательском интерфейсе.

Связка (bundle) - (тёмно-бирюзовый)

Представляет собой универсальный пакет/связку данных нескольких типов. Связки могут содержать несколько значений (например, геометрию, векторы или цвета), сгруппированных вместе, что обеспечивает компактную передачу данных между нодами.

Замыкание (closure) - (светло-коричневый)

Используется в шейдерных и геометрических нодах для логической или процедурной инкапсуляции. Замыкание может сохранять и передавать данные и логику множества нод, обеспечивая возможность их многократного использования в других местах «вызывая» функции поведения нод.

Данные (data)

Логический (boolean) - (светло-розовый)

Используется для передачи истинного или ложного значения.

Цвет (color) - (жёлтый)

Указывает, что сокет принимает/выдаёт информацию о цвете. Цвета могут иметь или не иметь альфа-компонент в зависимости от типа древа нод.

Нецелое число (float) - (светло-серый)

Указывает, что сокет принимает/выдаёт числа с плавающей запятой.

Целое число (integer) - (лаймово-зелёный)

Используется для передачи целочисленного значения (числа без дробной части).

Строка (string) - (светло-голубой)

Используется для передачи текстового значения.

Вектор (vector) - (тёмно-синий)

Представляет векторные данные, такие как координаты и нормали. Векторы могут иметь 2, 3 или 4 компонента:

  • 2D: Показывает и использует только компоненты X и Y.

  • 3D: Включает компоненты X, Y и Z.

  • 4D: Включает компоненты X, Y, Z и W.

Вращение (rotation) - (розовый)

Указывает на вращение/кватернион.

Матрица (matrix) - (тёмно-розовый)

Обозначает матрицу 4×4 со значениями с плавающей запятой, часто используется для представления матрицы трансформации.

Блоки данных

Коллекция (collection) - (белый)

Используется для передачи блока данных коллекции.

Объект (object) - (оранжевый)

Используется для передачи блока данных объекта.

Материал (material) - (лососевый)

Используется для передачи блока данных материала.

Текстура (texture) - (розовый)

Используется для передачи блока данных текстуры.

Изображение (image) - (абрикосовый)

Используется для передачи блока данных изображения.

Шрифт (font) - (коричневый)

Used to pass an font data-block.

Форма сокета

Сокеты данных могут иметь различную форму, которая будет указывать на структуру данных, используемую для их передачи. Структура данных определяет способ передачи и интерпретации значений. Более сложные структуры позволяют передавать несколько значений через одно соединение.

Авто (auto)

Автоматически определяет подходящий структурный тип на основе способа использования сокета.

Динамический (круг)

Сокет может работать с различными типами структур.

Eдиничный (квадрат)

Эти сокеты ожидают единичное значение, они представлены в форме круглого сокета.

Поля (ромбик)

Представляет значение, которое может меняться в зависимости от элемента (например, точки, рёбра или грани). Поле можно представить в качестве «карты значений», подобно тому, как яркость пикселей на изображении в оттенках серого отображает меняющиеся значения в пространстве.

Если к сокету поля подключается единичное значение, оно будет неявно передаваться всем элементам, т.е. они будут получать одно и то же значение.

Поля могут иметь следующий вид:

  • Ромб: Сокет может принимать поле на вход или выводить поле. К этим сокетам можно подключать одно постоянное значение, но при этом вывод не будет меняться для каждого элемента.

  • Ромб с точкой: Сокет может быть полем, но в настоящее время это единичное значение. Это полезно, поскольку позволяет отслеживать, где вычисляются единичные значения, а не поле с множеством различных результатов. Это также означает, что проверка сокета покажет значение, а не имена полей ввода.

Сетка (четыре квадрата) (grid)

Представляет собой структуру данных типа «сетки», в которой хранятся значения, полученные с помощью выборки по двумерной поверхности или трёхмерному объёму. Сетки могут представлять такие данные, как пиксели изображения, плотности вокселей или другие сэмплированные значения в пространстве. Они позволяют выполнять сложные операции, в которых значения непрерывно распределяются по пространству, а не привязываются к отдельным геометрическим элементам.

Входы (inputs)

Входы расположены в нижней левой части ноды и предоставляют данные, необходимые ноде для выполнения своей функции. Каждый входной сокет, за исключением входа зелёного шейдера, в свободном состоянии – имеет значение «по умолчанию», которое можно редактировать с помощью цветового, числового или векторного интерфейса входа. На изображении ноды выше – второй параметр цвета задаётся входом цветового интерфейса.

Некоторые ноды имеют специальные сокеты, которые могут принимать несколько входных данных. Эти сокеты будут иметь форму эллипса, а не круга, что указывает на их особое поведение.

Выходы (outputs)

Выходы расположены в верхней правой части ноды и могут быть соединены со входами нод, расположенных дальше по дереву нод.

Преобразование (conversion)

Некоторые типы сокетов можно конвертировать в другие – явно или неявно. Неявная конверсия происходит автоматически без необходимости использования ноды для конверсии. Например, „Float“ сокеты и „Color“ сокеты могут быть связаны друг с другом.

После выполнения преобразования сокета – данные могут быть потеряны и их невозможно будет восстановить в дальнейшем по дереву нод. Иногда неявное преобразование сокетов, также может изменять единицы данных. При подключении входа ноды „Value“ к угловому сокету – по умолчанию будут использоваться радианы, независимо от единицы измерения сцены. Это происходит потому, что нода „Value“ не имеет единиц измерения, в то время как ввод угла имеет.

Допустимые преобразования:

  • Между цветом и вектором – сопоставление цветовых каналов и векторных компонентов.

  • Между цветом и нецелым числом – данные цвета преобразуются в эквивалент оттенков серого.

  • Цвет/нецелое/вектор в шейдер – неявно преобразует в цвет и даёт результат использования ноды „Emission“.

  • Между числами с плавающей запятой и целыми числами – целые числа просто становятся числами с плавающей запятой, а числа с плавающей запятой – сокращаются.

  • Между числом с плавающей запятой и вектором – когда число с плавающей запятой становится вектором, значение используется для каждого компонента. Когда вектор становится числом с плавающей запятой, берётся среднее значение компонентов.

  • Между числами с плавающей запятой и логическими значениями – значения больше „0“ являются истинными, истинные соответствуют „1“, а ложные соответствуют „0“.

  • Между вращениями и матрицами.

Явная конвертация требует использования ноды для преобразования, такой как нода „Shader To RGB“ или нода „RGB to BW“. Нода „Math“ также содержит некоторые функции для конвертации между градусами и радианами.

Свойства (properties)

Многие ноды имеют настройки, которые могут повлиять на то, как они взаимодействуют с входами и выходами. Настройки ноды расположены ниже выходов и выше любых входов.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Пример элементов управления ноды „Chroma Key“.