Составляющие ноды#
Все ноды в Blender имеют схожую конструкцию. Это применимо к любому типу ноды. Эти части включают заголовок, сокеты, свойства и многое другое.
Заголовок#
Заголовок показывает имя/тип ноды; его можно переопределить, изменив метку ноды. Слева от заголовка находится переключатель свёртывания, который можно использовать для сворачивания ноды. Это также можно сделать с помощью клавиши H.
Предварительный просмотр (preview)#
Предварительный просмотр – это наложение, которое показывает небольшое изображение над узлом, отображающее результат ноды. Не все ноды поддерживают превью, но те, которые поддерживают, можно переключить с помощью значка в верхнем правом углу ноды рядом с заголовком.
Превью можно отключить для всего древа нод с помощью переключателя наложения превью.
Порты#
Порты вводят и выводят значения из ноды. Они выглядят как маленькие цветные кружки по обе стороны от ноды. Неиспользуемые порты можно скрыть с помощью Ctrl-H.
Каждый порт имеет цветовую маркировку в зависимости от типа данных, которые он обрабатывает.
Встроенные (built-in)
- Шейдер (ярко зелёный) (shader)
- Геометрия (бирюзовый) (geometry)
Используется в геометрических нодах.
Данные (data)
- Boolean (light pink)
Используется для передачи истинного или ложного значения.
- Цвет (жёлтый) (color)
Указывает, что порт принимает/выдаёт информацию о цвете. Цвета могут иметь или не иметь альфа-компонент в зависимости от типа древа нод.
- Плавающее (серый) (float)
Указывает, что порт принимает/выдаёт числа с плавающей запятой. Это может быть либо одно значение, либо так называемая «карта значений». (Вы можете представить карту значений как изображение в оттенках серого, где яркость пикселя представляет его значение.) Если в качестве входных данных для порта «карты значений» используется одно значение, все точки карты устанавливаются на то же значение.
- Целое число (лаймово-зелёный) (integer)
Используется для передачи целочисленного значения (числа без дробной части).
- Строковый (светло-голубой) (string)
Используется для передачи текстового значения.
- Вектор (тёмно-синий) (vector)
Указывает информацию о векторе, координатах и нормали.
- Rotation (pink)
Indicates a rotation/quaternion.
- Matrix (dark pink)
Indicates a 4×4 matrix of float values, it is often used to represent a Transformation Matrix.
Блоки данных
- Колекция (белый) (collection)
Используется для передачи блока данных коллекции.
- Объект (оранжевый) (object)
Используется для передачи блока данных объекта.
- Материал (лососевый) (material)
Используется для передачи блока данных материала.
- Текстура (розовый) (texture)
Используется для передачи блока данных текстуры.
- Изображение (абрикосовый) (image)
Используется для передачи блока данных изображения.
Входы (inputs)#
Входы расположены в нижней левой части ноды и предоставляют данные, необходимые ноде для выполнения своей функции. Каждый входной порт, за исключением входа зелёного шейдера, при отключении имеет значение по умолчанию, которое можно редактировать с помощью цветового, числового или векторного ввода интерфейса. На снимке экрана ноды выше – второй параметр цвета задаётся входным сигналом цветового интерфейса.
Некоторые ноды имеют специальные порты, которые могут принимать несколько входных данных. Эти порты будут иметь форму эллипса, а не круга, что указывает на их особое поведение.
Выходы (outputs)#
Выходы расположены в верхней правой части ноды и могут быть подключены к входам нод, расположенных дальше по древу нод.
Конвертация (conversion)#
Некоторые типы портов можно конвертировать в другие – явно или неявно. Неявная конвертация происходит автоматически без необходимости использования ноды конвертации. Например, плавающие порты и цветовые порты могут быть связаны друг с другом.
После выполнения конвертации порта данные могут быть потеряны и их невозможно будет восстановить в дальнейшем по дереву нод. Неявная конвертация портов, иногда, также может изменить единицы данных. При подключении входа ноды «Value» к угловому порту – по умолчанию будут использоваться радианы независимо от единицы измерения сцены. Это происходит потому, что нода Value не имеет единицы измерения, в то время как ввод угла имеет.
Допустимые конвертации:
Между цветом и вектором – сопоставление цветовых каналов и векторных компонентов.
Между цветом и плавающей точкой – данные цвета преобразуются в эквивалент оттенков серого.
Цвет/плавающий/вектор в шейдер — неявно преобразует в цвет и даёт результат использования ноды «Emission».
Между числами с плавающей запятой и целыми числами – целые числа просто становятся числами с плавающей запятой, а числа с плавающей запятой сокращаются.
Между числом с плавающей запятой и вектором – когда число с плавающей запятой становится вектором, значение используется для каждого компонента. Когда вектор становится числом с плавающей запятой, берётся среднее значение компонентов.
Между числами с плавающей запятой и логическими значениями – значения больше 0 являются истинными, истинные соответствуют 1, а ложные соответствуют 0.
Between rotations and matrices.
Явная конвертация требует использования ноды конвертации, такого как нода Shader To RGB или нода RGB to BW. Нода :doc:` Math </render/shader_nodes/converter/math>` также содержит некоторые функции для конвертации градусов в радианы.
Свойства#
Многие ноды имеют настройки, которые могут повлиять на то, как они взаимодействуют с входами и выходами. Настройки ноды расположены ниже выходов и выше любых входов.