Модификатор «Волна» (wave modifier)¶
Модификатор Wave добавляет к геометрии объекта эффект движущейся ряби.
Этот модификатор доступен для мешей, решёток, кривых, поверхностей и текстов.
![]() Круговая волна, расходящаяся от точки (сходящаяся к ней).¶ |
![]() Линейное движение волны.¶ |
![]() Движение включено для X, нормали – для Y.¶ |
Опции (options)¶

Модификатор Wave.¶
- Движение (motion)
Волновой эффект деформирует вершины/контрольные точки в направлении Z, начиная с заданной начальной точки и распространяясь вдоль объекта круговыми волновыми движениями (если включены обе оси X и Y) или прямолинейными волновыми движениями (если включена только одна ось), а затем параллельно оси, обратной от активированной X или Y.
- Циклично (cyclic)
Вместо одного импульса – повторяет волны циклически.
- Вдоль нормалей (along normals)
Только для мешей. Смещает меш вдоль нормалей поверхности (вместо оси „Z“ объекта).
- X/Y/Z
Ограничить смещение по нормалям выбранных локальных осей.
- Спад (falloff)
Управляет скоростью затухания волн по мере их удаления от указанных координат (или от координат „объекта начальной позиции“).
- Высота (height)
Высота или амплитуда волны.
- Ширина (width)
Половина ширины между вершинами двух последовательных волновых импульсов (если включёна „цикличность“). Эта настройка оказывает косвенное влияние на амплитуду пульсаций. Если импульсы находятся слишком близко друг к другу, волна может не достичь нулевого Z-положения, так что в этом случае Blender фактически опускает всю волну таким образом, что минимум будет равен нулю и, следовательно, максимум ниже ожидаемой амплитуды. Подробнее об этом см. ниже в разделе «Технические детали и подсказки».
- Узость (narrowness)
Фактическая ширина каждого волнового импульса: чем выше значение, тем уже импульс. Фактическая ширина области, в которой виден одиночный импульс, определяется как
4 / Узость
. То есть, если узость равна 1, то импульс имеет ширину 4 единицы, а если узость равна 4, то импульс имеет ширину в 1 единицу.- Группа вершин (vertex group)
Имя группы вершин, которая используется для управления влиянием модификатора. Если группа не установлена, модификатор будет влиять на все вершины одинаково.
- Инвертировать
<->
Инвертирует влияние выбранной группы вершин, что означает, что теперь группа представляет вершины, которые не будут деформированы модификатором.
Эта настройка меняет значения веса группы на противоположные.
- Инвертировать
Важно
Все описанные выше значения находятся в локальном пространстве объекта, т.е. их необходимо умножить на соответствующие значения „масштаба“ объекта, чтобы получить реальные размеры.
Начальная позиция (start position)¶
- Объект (object)
Использовать другой объект в качестве определителя „начальной позиции“ волны. Обратите внимание, что вы можете анимировать положение этого объекта, чтобы изменять ориджин волны с течением времени.
- Начальная позиция по - X/Y (start position X/Y)
Координаты центра возникновения волн в локальном пространстве объекта.
Время (time)¶
Настройки для управления анимацией.
- Смещение (offset)
Смещение времени в кадрах. Кадр, в котором начинается волна (если „скорость“ положительная) или заканчивается (если „скорость“ отрицательная). Используйте отрицательный номер кадра для подготовки с предварительным запуском волн.
- Существование (life)
Длительность анимации в кадрах. При установке на ноль – анимация будет постоянно повторяться.
- Торможение (damping)
Дополнительное количество кадров, в которых волна будет медленно затухать (от значения „высоты“ до нуля) по окончании времени „существования“ анимации. Затухание происходит для всех волновых импусов и начинается в первом кадре после окончания настройки „Life“. Рябь исчезает в течение кадров „торможения“.
- Скорость (speed)
Скорость ряби на кадр.
Текстура (texture)¶
Используя текстуру, вы можете с лёгкостью контролировать, какие вершины и в какой степени будут затронуты волной.
Для полной справки см. общие параметры маски́рования.
Технические детали и подсказки¶
Взаимосвязь вышеуказанных значений описана здесь:

Характеристика волновых движений.¶
Чтобы получить красивый волновой эффект, похожий на морские волны и близкий к синусоидальной волне, сделайте расстояние между поступательными волновыми импульсами и шириной ряби одинаковой. То есть значение „узость“ должно быть равно 2 / Ширину
. Например, чтобы „ширина“ была равна 1, установите „узость“ на 2.