Материалы (materials)#
См.также
Хотя EEVEE использует ту же нодовую систему материалов, что и Cycles, не все функции в этом механизме рендеринга поддерживаются. См.: «ограничения нод шейдера».
Толщина (thickness)#
Ссылка
- Панель:
Используется для аппроксимации внутренней геометрической структуры объекта без сложных вычислений. В настоящее время используется для подповерхностного рассеивания, просвечивающего BSDF, преломляющего BSDF и нод, содержащих эти эффекты.
Если в ноду вывода не введено никакого значения – вычисляется толщина «по умолчанию», основанная на наименьшем размере объекта. Если значение подключено – оно будет использоваться в качестве толщины пространства объекта (т. е. масштабируется посредством трансформации объекта). Нулевое значение отключит аппроксимацию толщины и будет считать, что объект имеет только один интерфейс.
Этот вывод используется только движком рендеринга EEVEE.
Примечание
Толщина используется для пропуска внутренней части объекта.
Преломление не будет преломлять объекты внутри расстояния толщины.
Объект, отбрасывающий тень, не будет отбрасывать тень в пределах толщины.
Совет
Для больших или сложных мешей (например, растительности) – толщина должна быть установлена равной толщине отдельных частей (например, листьев, травинок).
Толщина может быть запечена в текстурах или пользовательских атрибутах для более точного результата.
См.также
Режим толщины – управляет тем, как используется значение толщины.
Настройки материала (material settings)#
Ссылка
- Панель:
- Индекс прохода (pass index)
Индексный номер для прохода рендеринга «индекса материала». Это можно использовать для присвоения маски материалу, который затем можно прочитать с помощью ноды «ID Mask» в компо́зиторе.
Примечание
Объёмные объекты не поддерживают индекс прохождения.
Поверхность (surface)#
- Не отображать задние грани (backface culling)
Backface Culling скрывает обратную сторону грани. Эту опцию следует включать всякий раз, когда это возможно, поскольку она влияет на производительность.
- Камера (camera)
Использовать «backface culling», чтобы скрыть заднюю сторону грани.
- Тень (shadow)
Использовать «back face culling» при отбрасывании теней.
- Зонд освещения «объём» (light probe volume)
Использовать «backface culling» при запекании световых зондов объёмов. Дополнительно помогает отклонить точку захвата внутри объекта, чтобы избежать утечки света
- Смещение (displacement)
Управляет обработкой вывода смещения из древа нод шейдера.
- Только текстурой (bump only):
Использовать карту неровностей, чтобы смоделировать внешний вид смещения. Это изменяет только шейдинг нормали объекта. Положение вершин не изменяется.
- Только смещение (displacement only):
Этот режим не поддерживается и возвращается к Displacement and Bump.
- Геометрией и текстурой (displacement and bump):
Сочетание истинного смещения и карты неровностей для более мелких деталей. Положение вершин изменяется.
Примечание
Этот тип смещения не рассчитывается заранее. Он имеет эффект производительности, умноженный на количество сэмплов рендера. Однако оценка выполняется намного быстрее, чем при использовании нод геометрии или модификатора смещения.
Примечание
Смещение геометрии с плоским шейдингом приведёт к разделению соседних граней. Эту проблему можно обойти, сделав прохождение нормалей вершин в качестве пользовательского атрибута.
- Максимальное расстояние (max distance)
Максимальное расстояние, на которое вершина может быть смещена при использовании истинного смещения. Смещения, превышающие этот порог, могут вызвать проблемы с видимостью. Эти проблемы с видимостью можно наблюдать, когда объект находится вне поля зрения на краю экрана, а его части смещаются внутри поля зрения. Затем объект исчезает из-за отсечения камеры. Это также может привести к отсутствию обновлений теней там, где находится смещённая геометрия.
- Прозрачные тени (transparent shadows)
Использовать прозрачные тени для этого материала, если он содержит BSDF прозрачности. Отключение приведёт к ускорению рендеринга, но не даст точных теней.
- Метод рендеринга (render method)
Управляет смешиванием и совместимостью с определёнными функциями.
- Колебание (dithered):
Обеспечивает прозрачность хеширования в оттенках серого и совместим с проходами рендеринга и трассировкой лучей. Также известен как отложенный рендеринг.
При использовании метода рендеринга «колебание» – материалы визуализируются слоями. Каждый слой может только передавать (например, преломлять) свет, излучаемый предыдущими слоями. Если пересечения с нижними слоями не существует, BSDF пропускания перейдёт на световые зонды.
- Пропускание с трассировкой лучей (raytraced transmission)
Использовать трассировку лучей для определения передаваемого цвета вместо использования только зондов освещения. Это предотвращает влияние поверхности на освещение поверхностей, не использующих эту настройку.
- Смешанный (blended):
Допускает цветную прозрачность, но несовместим с проходами рендеринга и трассировкой лучей. Также известен как «forward rendering».
Проблема сортировки
При использовании метода рендеринга «смешанный» – порядок, в котором происходит смешивание цветов, важен, поскольку он может изменить конечный выходной цвет. EEVEE не поддерживает сортировку по фрагментам (пикселям) или сортировку по треугольникам. Доступна только сортировка по объектам, которая автоматически выполняется на всех прозрачных поверхностях в зависимости от происхождения объекта. Непрозрачные поверхности (т. е. не имеющие прозрачности) по-прежнему будут иметь правильную сортировку независимо от метода рендеринга.
Совет
Порядок граней можно настроить в режиме редактирования с помощью элемента сортировки или с помощью ноды геометрии.
Примечание
Сортировка по объектам снижает производительность – наличие тысяч объектов в сцене снижает её значительно.
- Перекрытие прозрачности (transparency overlap)
Если этот параметр включён, все прозрачные фрагменты будут визуализированы. Если этот параметр отключён, будут визуализироваться только самые передние фрагменты поверхности. Эту опцию можно отключить, чтобы исправить проблемы сортировки, вызванные порядком смешивания. Доступно только для метода рендеринга «смешанный».
- Толщина (thickness)
Определяет, какую модель использовать для аппроксимации геометрии объекта.
- Сферическая (sphere):
Аппроксимируйте объект как сферу, диаметр которой равен толщине, определённой древом нод. Это больше подходит для объектов с закруглёнными рёбрами (например, голова обезьянки) и идеально подходит для сфер.
- Пластина (slab):
Аппроксимируйте объект как бесконечную пластину толщиной, определённой деревом нод. Этот режим больше подходит для очень плоских или тонких объектов (например, стеклянных панелей, травинок).
- Из тени (from shadow)
Использовать карты теней от источников света, отбрасывающих тени, чтобы уточнить толщину, определённую деревом нод материала. При этом принимается минимальная толщина между картой теней и значением дерева нод материала. Это полезно для объектов, для которых предварительные вычисления сложны (например, комплексные меши), невозможны (например, процедурная геометрия со смещением) или просто непрактичны. Однако это окажет влияние на производительность, которое будет зависеть от количества сэмплов рендеринга.
Объём (volume)#
- Пересечение (intersection)
Определяет, какая внутренняя часть меша будет создавать объёмный эффект.
- Быстро (fast):
Каждая грань рассматривается как среда интерфейса. Даёт правильные результаты для геометрии «многообразия», не содержащей внутренней части.
- Точно (accurate):
Грани считаются средой интерфейса только в том случае, если они имеют разное последовательное расположение. Даёт правильные результаты, если не превышена максимальная глубина луча. Имеет значительные затраты памяти по сравнению с методом «быстро».