Рой (boids)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика Particle System ‣ Physics

Тип (type):

Рой (boids)

План

Требуется обновить изображение

../../../../_images/physics_particles_emitter_physics_boids_panel.png

Настройки физики типа «Boid».

Система частиц «Рой» контролируется ограниченным искусственным интеллектом, который можно запрограммировать на следование основным правилам и поведению. Она идеально подходит для симуляции стай, роёв, стад и косяков различных видов животных, насекомых и рыб или симуляции хищников и жертв. „Рой“ может реагировать на присутствие других объектов и на членов своей системы. Он может обрабатывать только определённое количество информации, поэтому последовательность правил «сознания роя» очень важна. В определённых ситуациях оцениваются только первые три параметра.

Движение (movement)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Движение Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Члены роя избегают объектов с включёнными столкновениями, движутся к целям и убегают от «хищников» на основе „сознания роя“. Их поведение меняется в зависимости от того, находятся ли они в воздухе или на земле.

Разрешить полёт (allow flight)

Позволяет передвигаться в воздухе.

Разрешить землю (allow land)

Позволяет передвигаться по земле.

Разрешить взбираться (allow climbing)

Позволяет взбираться к целевым объектам.

Максимальная скорость в воздухе (max air speed)

Максимальная скорость, которую могут развить члены роя в воздухе.

Минимальная скорость в воздухе (min air speed)

Минимальная скорость, которую поддерживают члены роя во время полёта.

Максимальное ускорение в воздухе (max air acceleration)

Контролирует, как быстро члены роя могут менять направление в воздухе, выражается в процентах от их максимальной скорости. Более высокие значения приводят к более гибким движениям.

Максимальная угловая скорость в воздухе (max air angular velocity)

Ставит ограничение, насколько резко члены роя могут разворачиваться в воздухе, выражается в процентах от 180-ти градусов. Более низкие значения создают более плавные „кривые“ во время полёта.

Персональное воздушное пространство (air personal space)

Радиус личного пространства для членов роя в воздухе, как процент от размера их частиц. Большие значения уменьшают скученность роя.

Мягкость приземления (landing smoothness)

Регулирует мягкость приземления членов роя на поверхности. Более высокие значения обеспечивают плавные переходы при приземлении.

Максимальная скорость на земле (max land speed)

Максимальная скорость, которую члены роя могут развить на суше.

Скорость прыжка (jump speed)

Скорость, которую достигают члены роя во время прыжков.

Максимальное ускорение на земле (max land acceleration)

Контролирует, насколько быстро члены роя могут менять направление на суше, выражается в процентах от их максимальной скорости.

Максимальная угловая скорость на земле (max land angular velocity)

Ставит ограничение, насколько резко члены роя могут разворачивать на земле, выражается в процентах от 180-ти градусов. Более низкие значения приводят к более плавным, менее резким разворотам.

Персональное пространство на земле (land personal space)

Радиус личного пространства для членов роя на земле, как процент от размера их частиц. Большие значения уменьшают скученность в стадах или группах.

Усилие на рулевую колонку на земле (land stick force)

Определяет силу, необходимую для воздействия на членов роя на земле. Используйте более низкие значения, чтобы позволить членам роя двигаться более свободно при взаимодействии с силами.

Коллекция столкновений (collision collection)

Ограничивает столкновения объектами в пределах указанной коллекции. Это полезно для ограничения взаимодействий с определёнными объектами или средами.

Сражение (battle)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Сражение Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Здоровье (health)

Исходное здоровье члена роя при рождении.

Сила (strength)

Максимально наносимый урон при атаке в секунду.

Агрессия (aggression)

Член роя будет сражаться сильнее врага «на столько раз».

Точность (accuracy)

Точность атаки.

Диапазон (range)

Максимальное расстояние, на котором член роя может атаковать.

Прочее (misc)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Прочее Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Разворот (banking)

Величина вращения относительно вектора скорости на поворотах. Разворот равный 1.0 даёт эффект естественного разворота.

Наклон (pitch)

Величина вращения вокруг бокового вектора.

Высота (height)

Высота члена роя относительно размера частицы.

Отношения (relations)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Отношения Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Цель (target)

Это поле со списком позволяет вам настроить другие системы частиц для взаимодействия с роем.

Целевой объект (target object)

Идентификатор данных для выбора объекта с включённой системой частиц.

Система (system)

Индекс системы частиц объекта, установленного в поле списка на панели частиц.

Режим (mode)
Враждебность (enemy):

Установка типа „враждебность“ заставит системы сражаться друг с другом.

Дружественность (friend):

Заставит системы работать вместе.

Нейтральность (neutral):

Не заставляет их объединяться или сражаться друг с другом.

Отклонение (deflection)

Члены роя будут стараться избегать объекты „отклонения“ в соответствии с правилом „веса“ столкновения. Лучше всего это работает для выпуклых поверхностей (для вогнутых поверхностей потребуется некоторая работа).

Силовые поля (force fields)

Как и другие типы физики – „рой“ также подвержен влиянию внешних силовых полей.

Кроме того, с физикой „роя“ можно использовать специальные силовые поля роя. Этими эффекторами могут быть хищники (положительная «сила»), которых члены роя стараются избегать, или цели (отрицательная «сила»), которых члены роя пытаются достичь в соответствии с правилами «сознания роя» – «избегать» и «цель».

Сознание роя (boid brain)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Сознание роя Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

Панель Boid Brain контролирует, как различные рои будут реагировать друг на другом. Поведение роя контролируется списком правил. Может быть обработан только определённый объём информации в списке. Если объём памяти превышен – остальные правила игнорируются.

По умолчанию правила анализируются по списку сверху вниз (что даёт явные приоритеты), и порядок можно изменить с помощью маленьких кнопок со стрелками с правой стороны.

Расчёт правил (rule evaluation)

Существует три способа управления расчётом правил:

Средний (average)

Все правила усреднены.

Случайно (random)

Для каждого роя выбирается случайное правило.

Нечётко (fuzzy)

Использует нечёткую логику для расчёта правил. Правила проходят сверху вниз. Рассчитывается только первое правило, действие которого превышает порог «нечёткости правила». Значение должно учитывать, насколько сильно рой будет стараться соблюдать данное правило (значение 1 означает, что рой всегда будет его придерживаться, значение 0 означает, что никогда). Если рой одновременно удовлетворяет более чем одно конфликтующее условие, он попытается выполнить все правила в соответствии с «весом» каждого из них.

Примечание

Данный рой будет стараться изо всех сил соблюдать каждое из данных ему правил, но более чем вероятно, что в некоторых случаях какое-то правило будет иметь приоритет над другими. Например, чтобы избежать хищника, рой, вероятно, мог бы «забыть» о правилах «столкновения», «разделения» и «стада», а это означает, что «в панике» он вполне может столкнуться с препятствиями, например даже если в большинстве случаев ему приказано не делать этого.

В воздухе (in air)

Текущее правило распространяется на рой в полёте.

На земле (on land)

Текущее правило распространяется на рой, пока он не летает.

Правило «Цель» (goal)

Стремиться к цели.

Объект (object)

Указывает целевой объект. Если не указано – в качестве целей используются силовые поля роя с отрицательной «силой».

Предсказание (predict)

Прогнозировать движения цели.

Правило «Избегать» (avoid)

Избегать «хищников».

Объект (object)

Указывает объект, которого следует избегать. Если не указано – в качестве хищников используются силовые поля роя с положительной «силой».

Предсказание (predict)

Прогнозировать движения цели.

Коэффициент страха (fear factor)

Избегать объект, если опасность от него превышает этот порог.

Правило «Избегать столкновений» (avoid collision)

Избегать объекты с активированным «отклонением».

Рой (boids)

Избегать столкновений с другими роями.

Отражатели (deflectors)

Избегать столкновений с объектами-отражателями.

Предусмотрительность (look ahead)

Время в секундах, чтобы заглянуть вперёд.

Правило «Отделить» (separate)

Члены роя отдаляются друг от друга.

Правило «Стадо» (flock)

Копировать движения соседних членов роя, но избегать друг друга.

Правило «Следовать за лидером» (follow leader)

Следует за объектом-лидером, а не за роем.

Расстояние (distance)

Расстояние позади лидера, которого следует придерживаться.

Линия (line)

Следовать за лидером в линию.

Размер очереди (queue size)

Сколько членов роя может следовать в линию.

Правило «Средняя скорость» (average speed)

Поддерживать среднюю скорость.

Скорость (speed)

Процент от максимальной скорости.

Блуждание (wander)

Насколько быстро рандомизируется направление скорости.

Уровень (level)

Насколько Z-компонент скорости остаётся постоянным.

Правило «Борьба» (fight)

Двигаться к ближайшим роям.

Расстояние сражения (fight distance)

Атаковать рои на этом максимальном расстоянии.

Расстояние перемещения (flee distance)

Отступать на это расстояние.