Нода «Фаска» (bevel node)¶
Только Cycles
Ноду шейдера „Bevel“ можно использовать для визуализации закруглённых углов. Как и рельефное отображение, этот узел не изменяет фактическую геометрию, а влияет только на шейдинг. Небольшое закругление на рёбрах помогает запечатлеть яркие блики, которые мы также наблюдаем и в реальном мире.
Обратите внимание, что это очень затратный шейдер, и он может замедлить рендеринг на 20%, даже если в сцене много других комплексных решений. По этой причине мы предлагаем в основном использовать этот метод для запекания или рендера неподвижных кадров, где время рендера не является такой большой проблемой. Модификатор „Bevel“ – более быстрый вариант если он вам подходит, но иногда он не работает в случае сложной или запутанной геометрии.
Примечание
Нода Bevel не даст корректный результат, если:
- Объект является источником каустики
или приёмником каустики, в то время как сцена содержит активные источник каустики, приёмник каустики и теневую каустику от света.
Активен „Open Shading Language“ при использовании бэкэнда рендеринга OptiX.
Входы (inputs)¶
- Радиус (radius)
Ширина эффекта фаски на рёбрах.
- Нормаль (normal)
Normal to apply bevel on top of, to be combined with a Нода «Карта неровностей» (bump node) for example. When not connected, uses the surface normal.
Свойства (properties)¶
- Сэмплы (samples)
Количество сэмплов, которые необходимо взять для каждой оценки шейдера. Большее количество сэмплов даёт более точные результаты, но визуализация происходит медленнее. Значение по умолчанию, равное 4, хорошо работает в большинстве случаев, при этом любой шум устраняется за счёт использования бо́льшего количества АА сэмплов.
Выходы (outputs)¶
- Нормаль (normal)
Стандартный вывод нормали.
Примеры¶
Минимальная организация нод для работы с нодой Bevel.¶
Шейдер Bevel создаёт световые блики по краям.¶