Трассировка лучей (raytracing)#

Ссылка

Панель:

Рендер ‣ Трассировка лучей Render ‣ Raytracing

Целью конвейера трассировки лучей является повышение точности непрямого освещения поверхности. Это делается путём генерации лучей из каждой BSDF и поиска их пересечения со сценой по отдельности.

Когда он отключён – заменяется более быстрым конвейером, в котором используются предварительно отфильтрованные световые зонды. Этот резервный режим предлагает более визуально стабильную и оптимизированную альтернативу, когда визуальная точность не является основной целью.

См.также

Ограничения.

Метод (method)

Определить метод трассировки, используемый для поиска пересечений лучей сцены и непрямого освещения.

Зонд освещения (light probe):

Использовать сферы и плоскости световых зондов, чтобы найти пересечение сцены. Этот вариант имеет минимальные затраты на отслеживание, но основан на установке световых зондов вручную.

Трассировка по экрану (screen-trace):

Трассировка луча по буферу глубины экрана. Возврат к световым зондам, если луч выходит из поля зрения.

Разрешение (resolution)

Разрешение, при котором выполняется трассировка лучей. Более низкие значения будут работать быстрее и использовать меньше памяти, но результаты будут более размытыми.

Максимальная шероховатость (max roughness)

Максимальная шероховатость, которую может иметь BSDF при использовании трассировки лучей. BSDF с более высокой шероховатостью будет постепенно использовать «быструю аппроксимацию GI». Значение 1 будет трассировать лучи на каждой поверхности и отключит Fast GI Approximation.

Трассировка экрана (screen tracing)#

Эти настройки управляют поведением трассировки лучей в экранном пространстве. Они видны только в том случае, если «трассировка по экрану» является «методом» активной трассировки.

Точность (precision)

Более высокие значения повышают точность трассировки лучей в экранном пространстве, но уменьшают максимальное расстояние трассировки. Повышенная точность также увеличивает затраты на производительность.

Толщина (thickness)

На какую толщину просчитывать пиксели буфера глубины при трассировке. Более высокие значения растянут отражения и добавят мерцания. Более низкие значения могут привести к тому, что луч не попадет на поверхность.

Шумоподавление (denoising)#

Можно включить шумоподавление, чтобы уменьшить количество шума в необработанных выводах трассировки лучей. Это может повысить стабильность изображения, но также приведёт к чрезмерному размытию конечного результата трассировки лучей.

Пространственное повторное использование (spatial reuse)

Повторно использовать лучи из соседних пикселей. Может вызвать утечку света на поверхности.

Временное накопление (temporal accumulation)

Накопить сэмплы, повторно проецируя последние результаты трассировки лучей. Это устранит cветлячки, но также внесёт погрешность цвета. Полезно для временной стабильности вьюпорта или ускорения конвергенции рендеринга.

Двусторонний фильтр (bilateral filter)

Размытие урегулированного вывода трассировки лучей с помощью двустороннего фильтра.

Быстрая аппроксимация GI (fast GI approximation)#

Fast GI Approximation is a fallback to the ray-tracing pipeline for BSDF with high roughness. It produces a less noisy output and captures bounce lighting more efficiently than individually traced rays.

This is currently implemented as a screen space effect and will inherit all associated limitations.

Метод (method)

Determine the method used to compute the fast GI approximation.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion):

Use scene intersections to shadow the distant lighting from light-probes. This is the fastest option.

Глобальное освещение (global illumination):

Compute global illumination taking into account light bouncing off surrounding objects.

Разрешение (resolution)

Resolution at which the fast GI is computed. Lower options will be faster and use less memory but will produce blurrier results.

Лучи (rays)

Number of GI rays per pixel at the specified Resolution. Higher values will reduce noise.

Шаги (steps)

Number of screen samples per GI ray. Higher values will reduce the noise amount and increase the quality.

Совет

With a higher step count, there is less chance to miss other surfaces that could reflect or block the light. This means that the Fast GI Thickness parameters can be tweaked to lower values without losing too much light bounce energy.

Точность (precision)

Higher values increase the precision of the scene intersections with the GI rays. Increased precision also increases performance cost.

Расстояние (distance)

If non-zero, the maximum distance at which other surfaces will contribute to the fast GI approximation.

Thickness Near

Geometric thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces light leaking and missing contact occlusion. The effectiveness decreases proportionally to the distance from the shading point, following the inverse square law.

Далеко (far)

Angular thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces energy loss and missing occlusion of far geometry. Higher values will make the very thin objects block or reflect too much light.

Погрешность (bias)

Bias the shading normal to reduce self intersection artifacts.