Трассировка лучей (raytracing)¶
Ссылка
- Панель:
Целью конвейера трассировки лучей является повышение точности непрямого освещения поверхности. Это делается путём генерации лучей из каждой BSDF и поиска их пересечения со сценой по отдельности.
Когда он отключён – заменяется более быстрым конвейером, в котором используются предварительно отфильтрованные световые зонды. Этот резервный режим предлагает более визуально стабильную и оптимизированную альтернативу, когда визуальная точность не является основной целью.
См. также
- Метод (method)
Определить метод трассировки, используемый для поиска пересечений лучей сцены и непрямого освещения.
- Зонд освещения (light probe):
Использовать сферы и плоскости световых зондов, чтобы найти пересечение сцены. Этот вариант имеет минимальные затраты на отслеживание, но основан на установке световых зондов вручную.
- Трассировка по экрану (screen-trace):
Трассировка луча по буферу глубины экрана. Возврат к световым зондам, если луч выходит из поля зрения.
- Разрешение (resolution)
Разрешение, при котором выполняется трассировка лучей. Более низкие значения будут работать быстрее и использовать меньше памяти, но результаты будут более размытыми.
Трассировка экрана (screen tracing)¶
Эти настройки управляют поведением трассировки лучей в экранном пространстве. Они видны только в том случае, если «трассировка по экрану» является «методом» активной трассировки.
- Точность (precision)
Более высокие значения повышают точность трассировки лучей в экранном пространстве, но уменьшают максимальное расстояние трассировки. Повышенная точность также увеличивает затраты на производительность.
- Толщина (thickness)
На какую толщину просчитывать пиксели буфера глубины при трассировке. Более высокие значения растянут отражения и добавят мерцания. Более низкие значения могут привести к тому, что луч не попадёт на поверхность.
Шумоподавление (denoising)¶
Можно включить шумоподавление, чтобы уменьшить количество шума в необработанных выводах трассировки лучей. Это может повысить стабильность изображения, но также приведёт к чрезмерному размытию конечного результата трассировки лучей.
- Пространственное повторное использование (spatial reuse)
Повторно использовать лучи из соседних пикселей. Может вызвать утечку света на поверхности.
- Временное накопление (temporal accumulation)
Накопить сэмплы, повторно проецируя последние результаты трассировки лучей. Это устранит cветлячки, но также внесёт погрешность цвета. Полезно для временной стабильности вьюпорта или ускорения конвергенции рендеринга.
- Двусторонний фильтр (bilateral filter)
Размытие урегулированного вывода трассировки лучей с помощью двустороннего фильтра.
Быстрая аппроксимация ГО (fast GI approximation)¶
Быстрая аппроксимация ГО – это запасной вариант конвейера трассировки лучей для BSDF с высокой шероховатостью. Она производит менее шумный вывод и более эффективно улавливает отражённый свет, чем индивидуально трассируемые лучи.
В настоящее время это реализовано как эффект экранного пространства и наследует все связанные ограничения.
- Порог (threshold)
Максимальная шероховатость, которую может иметь BSDF при использовании трассировки лучей. BSDF с более высокой шероховатостью будет постепенно использовать «быструю аппроксимацию ГО». Значение 1 будет трассировать лучи на каждой поверхности и отключит Fast GI Approximation.
- Метод (method)
Определить метод, используемый для вычисления быстрой аппроксимации ГО.
- Окружающая окклюзия (ambient occlusion):
Использовать пересечения сцен, чтобы затенить удалённое освещение от световых зондов. Это самый быстрый вариант.
- Глобальное освещение (ГО) (global illumination (GI)):
Рассчитать глобальное освещение, принимая во внимание свет, отражающийся от окружающих объектов.
- Разрешение (resolution)
Разрешение, с которым вычисляется быстрое ГО. Более низкие настройки будут работать быстрее и использовать меньше памяти, но результаты будут более размытыми.
- Лучи (rays)
Количество лучей ГО на пиксель при указанном «разрешении». Более высокие значения уменьшат шум.
- Шаги (steps)
Количество сэмплов экрана на луч ГО. Более высокие значения уменьшат количество шума и повысят качество.
Совет
Чем больше шагов, тем меньше шансов пропустить другие поверхности, которые могут отражать или блокировать свет. Это означает, что параметр «толщины» быстрого ГО можно настроить на более низкие значения, не теряя слишком много энергии отражения света.
- Точность (precision)
Более высокие значения увеличивают точность пересечений сцены с лучами ГО. Повышенная точность также увеличивает затраты на производительность.
- Расстояние (distance)
Если значение ненулевое – максимальное расстояние, на котором другие поверхности будут способствовать быстрой аппроксимации ГО.
- Толщина геометрии (thickness near)
Геометрическая толщина поверхностей при вычислении быстрого ГО и окружающей окклюзии. Уменьшает утечку света и отсутствие контактов окклюзии. Эффективность снижается пропорционально расстоянию от точки шейдинга по закону обратных квадратов.
- Далеко (far)
Угловая толщина поверхностей при расчёте быстрого ГО и окружающей окклюзии. Уменьшает потери энергии и отсутствие окклюзии дальней геометрии. Более высокие значения заставят очень тонкие объекты блокировать или отражать слишком много света.
- Погрешность (bias)
Погрешность нормали шейдинга, чтобы уменьшить артефакты самопересечения.