Введение¶
Кривые и поверхности — это особые типы объектов Blender. Они выражаются математическими функциями (интерполяцией), а не линейной интерполяцией между серией точек.
Blender предлагает как кривые Безье, так и NURBS-кривые. Как кривые Безье, так и NURBS-кривые и поверхности определяются набором «контрольных точек» (или «контрольных вершин»), которые определяют «контрольный полигон».
И кривые Безье, и NURBS-кривые названы в честь своих математических определений, и выбор между ними часто является скорее вопросом того, как они вычисляются «за кулисами», чем того, как они выглядят с точки зрения моделирования. Кривые Безье, как правило, более интуитивно понятны, потому что они начинаются и заканчиваются в заданных вами контрольных точках, но NURBS-кривые более эффективны для вычисления компьютером, когда в кривой много изгибов и поворотов.
Основное преимущество использования кривых вместо полигональных сеток заключается в том, что кривые определяются меньшим количеством данных и поэтому могут давать результаты с использованием меньшего объема памяти и места для хранения во время моделирования. Однако такой процедурный подход к поверхностям может увеличить требования к времени рендеринга.
Некоторые методы моделирования, такие как выдавливание профиля вдоль пути, возможны только при использовании кривых. С другой стороны, при использовании кривых управление на уровне вершин более сложное, и если необходим точный контроль, редактирование сетки может быть лучшим вариантом моделирования.
Кривые Безье — это наиболее часто используемые кривые для разработки букв или логотипов.
Они также широко используются в анимации, как для объектов, которые движутся вдоль (см. ограничения ниже), так и в качестве F-кривых для изменения свойств объектов в зависимости от времени.
См. также
Модификаторы и ограничения (modifiers & constraints)