Ограничения¶
Цель EEVEE – стать интерактивным механизмом рендеринга. Некоторые функции могут ещё отсутствовать или их невозможно внедрить в архитектуру EEVEE без ущерба для производительности.
Вот довольно исчерпывающий список всех ограничений, которые можно ожидать при работе с EEVEE.
Атрибуты и свойства (attributes and properties)¶
В материале поддерживаются только 14 атрибутов из нод геометрии.
В материале поддерживаются только 8 пользовательских свойств объектов.
Камеры (cameras)¶
В настоящее время поддерживаются только перспективные и ортогональные проекции.
Источники освещения (lights)¶
Источники света могут иметь только один цвет и не поддерживают деревья нод освещения.
В отличие от Cycles, размер прожекторов не меняет мягкость конуса.
Параметр распространения луча источников-областей – не поддерживается.
Зонды освещения (light probes)¶
EEVEE поддерживает до 128 активных сфер световых зондов.
EEVEE поддерживает до 16 активных плоскостей световых зондов внутри усечённой области обзора.
Активные объёмы световых зондов должны помещаться в пуле памяти объёма световых зондов.
Отражённое освещение (indirect lighting)¶
Захват светового зонда не поддерживает зеркальные отражения. Зеркальная энергия рассматривается как диффузная.
Тени (shadows)¶
Трассировка лучей на карте теней может привести к утечке света из-за перекрытия источников теней. Это можно смягчить, используя меньшее количество шагов, включив дрожание или уменьшив размер формы источника света.
Тонкие объекты (например, стены без толщины) могут иметь утечку света на затенённой стороне. Это можно смягчить, придав объекту некоторую толщину или уменьшив предел разрешения.
Объёмы (volumes)¶
Поддерживается только однократное рассеивание.
Объемность отрисовывается только для «лучей» камеры. Они не проявляются в отражениях/преломлениях и зондах.
Объёмное затенение работает только в объёмах. Они не будут отбрасывать тени на твёрдые объекты сцены.
Объёмное затенение работает только для объёмов внутри усечённой пирамиды вида.
Глубина резкости (depth of field)¶
Смешанные материалы не могут быть правильно обработаны с помощью размытия постобработки , но будут правильно обработаны методом, основанным на сэмплах. Для этого вам необходимо отключить глубину резкости постобработки, установив для параметра «максимальный размер» значение 0.
Эффекты экранного пространства (screen space effects)¶
Пересечение луча-треугольника в настоящее время не поддерживается. Вместо этого EEVEE использует буфер глубины в качестве приблизительного представления сцены. Это снижает сложность эффектов масштабирования сцены и обеспечивает более высокую производительность. Однако при вычислении этих эффектов можно учитывать только то, что находится внутри представления. Кроме того, поскольку он использует только один слой глубины – известно только расстояние до самого переднего пикселя.
Эти ограничения создают несколько проблем:
Эффекты экранного пространства исчезают при достижении границы экрана. Это можно частично исправить, используя функцию «вылета за кадр».
Эффектам экранного пространства не хватает информации глубины (или толщины объектов). Вот почему большинство эффектов имеют параметр толщины, позволяющий контролировать, как учитывать потенциальные пересекающиеся пиксели.
Объекты, находящиеся за другими объектами (закрытые), не учитываются этими эффектами.
Смешанные поверхности не учитываются этими эффектами. Они не являются частью предварительного прохода глубины и не отображаются в буфере глубины.
Объекты, входящие в состав коллекции удержания, не будут отображаться с эффектами экранного пространства.
Трассировка лучей (raytracing)¶
Смешанные материалы и материалы, использующие преломления трассировки лучей, не будут отображаться в размытых отражениях материалов.
Смешанные материалы несовместимы с трассировкой лучей.
Правильно смоделировано только одно событие рефракции. Аппроксимация второго события преломления может быть достигнута с помощью рабочего процесса толщины.
Преломляться могут только материалы с колебанием, не использующие преломления трассировки лучей.
Ноды шейдеров (shader nodes)¶
Все BSDF используют приближения для достижения производительности в реальном времени, поэтому между Cycles и EEVEE всегда будут небольшие различия.
Некоторые служебные ноды ещё не совместимы с EEVEE.
Определённые комбинации BSDF приведут к большему шуму, чем другие. Это происходит при смешивании BSDF рассеивания и BSDF преломления.
Смещение поверхностей с плоским шейдингом разделит меш на треугольники. См. обходной путь в разделе «смещение».
См. также
Полный список неподдерживаемых нод см. в разделе «поддержка нод».
Управление памятью (memory management)¶
В EEVEE управление памятью осуществляется драйвером графического процессора (GPU). Теоретически в память графического процессора должны помещаться только необходимые текстуры и меши (теперь называемые «ресурсами») для одного вызова отрисовки (т. е. одного объекта).
Таким образом, если сцена действительно тяжелая, драйвер будет менять предметы, чтобы убедиться, что все объекты отображаются правильно.
На практике использование слишком большого объёма памяти GPU может привести к сбою, зависанию или завершению работы драйвера GPU. Так что будьте осторожны с тем, что вы запрашиваете.
Не существует стандартного способа оценки того, поместятся ли ресурсы в память графического процессора и/или будет ли графический процессор успешно их обрабатывать.
Рендеринг CPU (CPU rendering)¶
Будучи механизмом растеризации, EEVEE использует для рендеринга только мощность графического процессора (GPU). Поддержка CPU (программное обеспечение) рендеринга не планируется, так как это было бы очень неэффективно. Мощность ЦП по-прежнему необходима для обработки сцен высокой сложности, поскольку геометрия должна быть подготовлена ЦП перед рендерингом каждого кадра.
Поддержка нескольких GPU (multiple GPU support)¶
В настоящее время не поддерживается несколько систем GPU.
Рендеринг Headless (headless rendering)¶
Рендеринг Headless не поддерживается в автономных системах Windows.