Редактирование (editing)

После развёртки вам, скорее всего, понадобится упорядочить UV-карты, чтобы их можно было использовать при текстурировании или покраске. Ваши цели для редактирования:

  • Склейте обратно части (UV-карт) вместе.

  • Минимизируйте неиспользуемое пространство на изображении.

  • Увеличьте грани, на которых вы хотите увидеть больше деталей.

  • Измените размер/увеличьте растянутые грани.

  • Уменьшите слишком зернистые и содержащие слишком много деталей грани.

При минимальном неиспользованном пространстве, выделяется большая часть пикселей для придания максимальной детализации и тонкости UV-текстуре. UV-Грань может быть размером с пиксель (маленькие точки, из которых состоит изображение) или размером с целое изображение. Вероятно, вы сначала захотите внести существенные изменения, а затем подправить макет.

Трансформировать (transform)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Инструмент (tool):

Панель инструментов ‣ Переместить, Повернуть, Масштабировать, Трансформировать Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Меню:

UV ‣ Трансформировать UV ‣ Transform

  • Переместить (move) G

  • Вращать (rotate) R

  • Масштабировать (scale) S

  • Сдвиг (shear) Shift-Ctrl-Alt-S

Фиксация оси (axis locking)

Выполнение трансформации можно зафиксировать на определённой оси, нажав X или Y после одного из инструментов трансформации. Кроме того, удерживание СКМ ограничивает движение осями X или Y.

Сдвиг вершины (vertex slide)

Ссылка

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Трансформировать ‣ Сдвиг вершины UV ‣ Transform ‣ Vertex Slide

Vertex Slide перемещает вершину вдоль одного из примыкающих рёбер. Используйте Shift-V, чтобы активировать инструмент. Управляющей будет ближайшая к курсору мышки выделенная вершина. Перемещайте мышку в направлении нужного ребра, чтобы указать положение вершины. Затем нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить трансформацию.

Коэффициент (factor)

Определяет величину выполненного сдвига. Отрицательные значения соответствуют сдвигу к одной вершине, а положительные – к другой.

Равномерно (even) E

По умолчанию значение смещения вершин составляет процент от длины рёбер, по которым они перемещаются. Когда активен режим Even, вершины смещаются на абсолютную величину.

Отражённые (flipped) F

Когда активен параметр Flipped – вершины перемещаются на одинаковое расстояние от соседних вершин, а не от исходного положения.

Ограничение (clamp) Alt или C

Переключить ограничение перемещения «в/не в» пределах ребра.

Сдвиг ребра (edge slide)

Ссылка

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Трансформировать ‣ Сдвиг ребра UV ‣ Transform ‣ Edge Slide

Сдвигает одно или несколько рёбер по смежным граням с некоторыми ограничениями, касающимися выделения рёбер (т. е. выделение должно определять допустимую петлю, см. ниже).

Коэффициент (factor)

Определяет величину выполненного сдвига. Отрицательные значения соответствуют сдвигу в одну сторону, а положительные – в другую.

Равномерно (even) E

Заставляет петлю рёбер соответствовать форме соседней петли рёбер. Вы можете поменять форму петли с противоположной вершины, используя F.

Отражённые (flipped) F

Если активен режим Even – изменение формы активной петли рёбер происходит при приближении к одной из тех, между которыми она находится.

Ограничение (clamp) Alt или C

Переключить ограничение перемещения «в/не в» пределах ребра.

Симметричное редактирование (mirror editing)

Позволяет распространить операцию на симметричные элементы меша (если они есть, в локальном направлении X).

Рандомизировать (randomize)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Трансформировать ‣ Рандомизировать UV ‣ Transform ‣ Randomize

Рандомизировать масштаб, вращение и смещение выделенных UV-островов. Инструмент случайной трансформации в редакторе UV работает аналогично инструменту случайной трансформации в 3D-вьюпорте.

Случайная вариация (random seed)

Изменяет случайную вариацию, используемую генератором псевдослучайных чисел, создавая разный результат трансформации для каждого вариативного значения.

Положение (location)

Величина для рандомизации положения.

Вращение (rotation)

Величина для рандомизации вращения.

Равномерное масштабирование (scale even)

Применять один и тот же масштаб к координате U и координате V.

Масштаб (scale)

Величина для рандомизации масштаба в координатах U и V.

Зеркало (mirror)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Зеркало UV ‣ Mirror

Горячая клавиша:

Ctrl-M

UV-Развёртки можно зеркально отобразить по оси Y или по оси X:

  • Симметрия по X (mirror X)

  • Симметрия по Y (mirror Y)

Вы также можете использовать горячие клавиши X или Y, или удерживать СКМ и перетаскивать в направлении зеркального отображения.

Скопировать симметричные UV координаты (copy mirrored UV coordinates)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Скопировать симметричные UV координаты UV ‣ Copy Mirrored UV Coords

Копирует UV из одной стороны отзеркаленного меша на другую сторону. Воздействует только на выделенные вершины (с обеих сторон).

Направление оси (axis direction)

Положительное / Отрицательное (positive/negative)

Точность (precision)

Допуск на нахождение дубликатов вершин.

Привязать (snap)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Привязка UV ‣ Snap

Горячая клавиша:

Shift-S

Привязка в UV-редакторе похожа на привязку в 3D. Для работы опции привязки к пикселям необходимо загрузить изображение.

Выделенное к пикселям (selected to pixels)

Перемещает выделение к ближайшему пикселю. См. также Round to Pixels ниже.

Выделенное к курсору (selected to cursor)

Перемещает выделение в положение 2D-курсора.

Выделенное к курсору (со смещениями) (selected to cursor (offset))

Перемещает центр выделения в положение 2D-курсора, сохраняя смещение вершин от центра.

Выделенное к прилегающему невыделенному (selected to adjacent unselected)

Перемещает выделение на соседний невыделенный элемент.

Курсор к пикселям (cursor to pixels)

Привязывает курсор к ближайшим пикселям.

Курсор к выделению (cursor to selected)

Перемещает курсор в центр выделения.

Курсор к ориджину (cursor to origin)

Помещает курсор в точку (0, 0, 0).

Объединить (merge)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Объединить UV ‣ Merge

Горячая клавиша:

M

В центре (at center)

Перемещает выделенные UV-развёртки в их среднее положение.

У курсора (at cursor)

Перемещает выделенные UV-развёртки в положение 2D-курсора.

По расстоянию (by distance)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Объединить ‣ По расстоянию UV ‣ Merge ‣ By Distance

Объединяет выделенные UV-развёртки в пределах указанного «расстояния объединения».

Расстояние объединения (merge distance)

Максимальное расстояние между объединяемыми вершинами.

Невыделенное (unselected)

Объединить выделенные вершины у других невыделенных вершин.

Общая вершина (shared vertex)

Объединить UV-развёртки, соответствующие одной и той же вершине меша, даже если они имеют разные UV-координаты.

Разделить (split)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Разделить UV ‣ Split

Горячая клавиша:

Alt-M

Выделение (selection) Y

Разделяет (отсоединяет) выделение от остальной части UV-развёртки. Граничное ребро для любых невыделенных элементов дублируется.

Обратите внимание, что «копия» остаётся точно на том же месте, что и оригинал, поэтому вам придётся переместить её, чтобы увидеть её отдельно.

Развернуть (unwrap)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Развернуть UV ‣ Unwrap

Горячая клавиша:

U

Blender предлагает несколько способов отображения UV. Более простые методы проецирования используют формулы, которые отображают 3D-пространство на 2D-пространстве, интерполируя положение точек по отношению к точке, оси или плоскости через поверхность. Более продвинутые методы могут использоваться с более сложными моделями и имеют более специфическое применение.

Закрепить & Открепить (pin & unpin)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Закрепить/Открепить UV ‣ Pin/Unpin

Горячая клавиша:

P, Alt-P

Вы можете закреплять UV-развёртки, чтобы они не перемещались между несколькими операциями по развёртке. При разворачивании модели –иногда бывает полезно закрепить определённые UV, чтобы части макета UV оставались в той же форме и/или в том же месте. Закрепление выполняется выделением UV-развёртки(-ок), а затем выбором Pin из меню UV или нажатием клавиши P. Вы можете открепить UV-развёртку(-и) с помощью сочетания клавиш Alt-P.

Закрепление наиболее эффективно при использовании метода UV-развёртки «Unwrap», для органических объектов. Примером может служить моделирование симметричного объекта с использованием модификатора Mirror. Некоторые UV на зеркальной оси могут быть общими для зеркальных аналогов. Вы можете закрепить UV-развёртки, соответствующие линии по центру, затем выровнять их по оси X – и они останутся в этом месте.

Инструменты скульптинга, Pinch и Relax, не будут перемещать закреплённые UV-развёртки. Это позволяет вам делать закрепления вокруг внутренних отверстий или по границам и даёт ещё больше контроля над инструментами скульптинга.

Закрепление также отлично работает с инструментом Live Unwrap. Если вы закрепите две или более UV-развёртки при включённой функции развёртывания в реальном времени – перемещение или масштабирование закреплённых UV развернёт модель интерактивно. Вы даже можете использовать инструмент скульптинга Grab, чтобы переместить закреплённые UV. Это помогает при подгонке UV-острова к определённой форме или области.

Инвертировать закрепления (invert pins)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Инвертировать закрепления UV ‣ Invert Pins

Оператор закрепляет все незакреплённые выделенные UV-развёртки и открепляет все выделенные закреплённые UV-развёртки.

Пометить/Очистить шов (mark/clear seam)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Пометить/Очистить шов UV ‣ Mark/Clear Seam

См.: «Швы (seams)».

Швы с островов (seams from islands)

Ссылка

Режим (mode):

режим Вида (view mode)

Меню:

UV ‣ Швы с островов UV ‣ Seams from Islands

Добавляет швы на границах существующих UV-островов. Это полезно при изменении UV-развёрток уже развёрнутых мешей.

Упаковать острова (pack islands)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Упаковать острова UV ‣ Pack Islands

Инструмент Pack Islands можно использовать для оптимизации UV-макета путём корректировки существующих островов для эффективного заполнения текстурного пространства. На основе выбранных параметров – инструмент будет масштабировать, перемещать и разворачивать острова, обеспечивая наличие заданного отступа между ними для максимального использования UV-пространства. На закреплённых островах могут быть введены дополнительные ограничения для дальнейшей настройки процесса упаковки.

Метод формы (shape method)

Метод, который следует использовать при рассмотрении формы каждого острова.

Точная форма (вогнутая) (exact shape (concave)):

Использовать законченную форму острова, включающую заполнения любых отверстий и вогнутых областей вокруг острова.

Форма границы (выпуклая) (boundary shape (convex)):

Учитывает границу (выпуклую оболочку) острова. Этот метод не будет размещать острова внутри отверстий.

Габаритный контейнер (bounding box):

Использует простой габаритный контейнер острова.

Масштаб (scale)

Масштабировать острова так, чтобы заполнить квадратную единицу, или сгруппировать острова в направлении нижнего левого угла.

Вращать (rotate)

Позволяет вращать острова, а также перемещать и масштабировать их для оптимизации использования текстур.

Метод поворота (rotation method)

Допустимые повороты для каждого острова.

Любой (any):

Допускается любое вращение, улучшающее упаковку.

По оси (axis-aligned):

Сначала остров будет повёрнут в самый маленький прямоугольник. Дальнейшее вращение будет только на 90 градусов.

Кардинальный сплайн (cardinal):

Подобно четырём отметкам по сторонам света на компасе – северу, югу, востоку и западу – повороты будут разрешены только на 90 градусов.

Метод отступа (margin method)

Метод, используемый при расчёте пустого пространства между островками.

По масштабу (scaled):

Использовать масштаб существующих UV для увеличения отступа.

Добавить (Сложить) (add):

Простой метод, простое добавление отступа.

Дробная часть (fraction):

Точно указать долю квадрата UV-единицы для отступа. (Медленнее, чем два других метода.)

Отступ (margin)

Масштаб пустого пространства между островками.

Блокировать закреплённые острова (lock pinned islands)

Остров, у которого закреплён любой из его UV – считается закреплённым островом. С этой опцией закреплённые острова не смогут двигаться. Другие острова будут собираться вокруг них.

Метод блокировки (lock method)

Измените способ упаковки закреплённых островов

Масштаб (scale):

Масштаб закреплённых островов не изменится.

Вращение (rotation):

Закреплённые острова не будут вращаться.

Вращение и масштаб (rotation and scale):

Закреплённые острова можно перемещать, но нельзя масштабировать или вращать.

Объединить перекрывающиеся (merge overlapping)

Перед основной операцией упаковки происходит обнаружение перекрывающихся островов и их временное объединение. Во время упаковки сохраняются относительное вращение и положение объединённых островов.

Упаковать в (pack to)

Определяет окончательное размещение UV-островков после завершения операции упаковки.

Ближайший UDIM (closest UDIM):

Упаковать острова в сетку UDIM, ближайшую к центру выделения.

Активный UDIM (active UDIM):

Упаковать острова в активную плитку изображения UDIM или, если изображение недоступно, в плитку сетки UDIM, где расположен 2D-курсор.

Оригинальный габаритный контейнер (original bounding box):

Находит исходный габаритный контейнер выделения, упаковывает острова, а затем перемещает их обратно в исходный контейнер.

Примечание

Производительность оператора Pack Islands во многом зависит от выбранных параметров. Иногда они могут сочетаться разными способами, что приводит к неожиданно медленным результатам.

Самые быстрые результаты можно получить при использовании метода фигуры Bounding Box и метода отступа Add.

Несмотря на то, что включение опции «Rotate» немного влияет на производительность – она часто повышает эффективность, поэтому её лучше всегда держать включённой.

Однако метод отступа «Fraction» требует значительно больше вычислений для нахождения точного масштаба. Для некоторых макетов это может занять в 10 раз больше времени, чем при использовании более простых методов «Add» или «Scaled».

Аналогично, методы формы «Exact Shape» и «Boundary Shape» намного медленнее простого метода «Bounding Box».

Average Island Scale

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Average Island Scale

Using the Average Island Scale tool, will scale each UV island so that they are all approximately the same scale.

Неравномерный (non-uniform)

Reduces average texture stretching within islands by scaling the U and V axes independently.

Сдвиг (shear)

Reduces average texture shearing within islands by shearing the U axis.

Minimize Stretch

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Minimize Stretch

The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing the difference between the angles in 3D and the angles in UV space. This operation is similar to the Смягчить (relax) tool with the Geometry Relaxation Method, but uses a different algorithm.

Заполнить отверстия (fill holes)

Just during minimize stretch, internal holes will be filled with temporary polygons to prevent stretching and overlaps of the surrounding UVs.

Смешение (blend)

The fraction between 0 and 1 of the original UVs to blend in once the stretch is minimized. A blend of 0 is the fully minimized stretch. Blend of 0.5 is halfway between the original UVs and the minimize stretch UVs.

Итераций (iterations)

More iterations result in smoother UVs, but take longer to process.

Stitch

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Stitch

Горячая клавиша:

Alt-V

The Stitch tool, will join selected UVs that share vertices. You set the tool to limit stitching by distance in the Настроить последнюю операцию (adjust last operation) panel, by activating Use Limit and adjusting the Limit Distance.

Выровнять (align)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Align

Горячая клавиша:

Shift-W

Moves the selected UV vertices to a line, where that line is specified in different ways by Axis.

Ось (axis)
Straighten:

Positions UV vertices along the line defined by the endpoints.

Straighten X:

Positions UV vertices horizontally along the line defined by the endpoints.

Straighten Y:

Positions UV vertices vertically along the line defined by the endpoints.

Align Auto:

Positions UV vertices automatically chooses the direction based on which is most alignment already.

Выровнять по вертикали (align vertically):

Positions UV vertices vertically along the line defined by the midpoint of the selection.

Выровнять по горизонтали (align horizontally):

Positions UV vertices horizontally along the line defined by the midpoint of the selection.

Align Rotation

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Выровнять вращение

The Align Rotation tool aligns entire islands to either the U or V axis.

The tool has three different methods of operation. The different methods specify the source for the alignment, and also whether to align with both the U and V axes, or just the V axis alone.

When using the Auto method, islands are aligned so that UV edges are aligned to either the U axis or the V axis. This method works best with quads and meshes representing organic subjects.

When using the Edge method, only the selected edges are considered, and the islands will be aligned such that the selected edges are aligned with the V axis. This method works with the selection, so it works best when a particular edge, or edge loop, needs to be aligned in UV coordinates.

When using the Geometry method, the geometry is taken into consideration. Either the X axis, the Y axis, or the Z axis can be used. Suppose the X axis is chosen. Using this method, edges which have a positive extent in the X axis will be rotated in the UV map so that the edge extends upwards in the V axis. This method works best to align multiple islands which share some common geometric property, either in the X, Y or Z axis.

Note that in the Auto method, edges can end up aligned either up or down or left or right depending on the orientation of the island prior to activating the tool. In the Edge method, the alignment of selected edges can be either up or down in the V axis, whatever is closest to the current orientation of the UV island. By comparison, in the Geometry method, the alignment will always be pointing up in the V axis, ignoring any previous orientation.

Copy UVs

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Copy UVs

For each selected UV island, the Copy UVs tool will copy it’s topology and UV coordinates into a temporary clipboard for later use with the Paste UVs tool.

Примечание

The Copy UVs tool currently uses an internal clipboard which is not shared between instances of blender.

Paste UVs

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Paste UVs

For each selected UV island, the Paste UVs tool will attempt to match the topology of an island stored in the internal clipboard. If a match is found, the UVs stored in the clipboard for the original island will be pasted onto the currently selected island.

For example, if a triangle attached to a quad attached to a quad is in the clipboard, then a different triangle <=> quad <=> quad is selected, then the topologies match, and the UVs will be pasted over the current selection.

For best results, you may want to use the Rip tool, or UV > Split > Selection, prior to using Paste UVs.

Show/Hide Faces

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Show/Hide Faces

  • Reveal Hidden Alt-H

  • Hide Selected H

  • Скрыть невыделенное (hide unselected) Shift-H

Export UV Layout

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Export UV Layout

If you are using an external application, you need to know where on the mesh you are painting.

Примечание

This is an add-on activated by default.

Пропорциональное редактирование (proportional editing)

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Колонтитул:

Proportional Editing

Меню:

UV ‣ Proportional Editing

Горячая клавиша:

O

Proportional Editing is available in UV editing. The controls are the same as in the 3D Viewport. See Proportional Editing in 3D for a full reference.

UV Options

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UVs

Развёртывать в реальном времени (live unwrap)

Continuously unwraps the selected UV islands while transforming pinned vertices. Note, this is different than the Live Unwrap option in the 3D Viewport.

Round to Pixels

During UV transforms, you can use Round to Pixels to help with matching features in the image or ensure your UVs have precise horizontal, vertical or diagonal alignment.

Note that Round to Pixels is applied after any snapping modes.

Отключено (disabled):

UVs will not be rounded.

Угол (corner):

Will force the UVs to round to the corner of the nearest pixel of an image if loaded.

Центр (сenter):

Will force the UVs to round to the center of the nearest pixel of an image if loaded.

Constraining to Image Bounds

For standard textures, this option prevents UVs from being moved outside the 0 to 1 UV range. For UDIMs textures, this option prevents UVs from being moved outside the nearest UDIM tile.

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Повернуть UV-развёртку (rotate UVs)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

Грань ‣ Данные граней ‣ Повернуть UV-развёртку Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

The orientation of the UV texture is defined by each face. If the image is, for example, upside down or laying on its side, use the Face ‣ Rotate UVs (in the 3D Viewport in Face Select mode) menu to rotate the UVs per face in 90-degree turns.

Обратить UV (reverse UVs)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

Грань ‣ Данные граней ‣ Обратить UV Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

The Face ‣ Reverse UVs tool mirrors the UVs per face, which flips the image over, showing you the image reversed.