Введение

Материалы, источники освещения и окружающие фоны – все они определяются с помощью сети нод шейдинга. На выходе нод получаются вектора, цвета и шейдеры.

Шейдеры (shaders)

Важная концепция, которую нужно понять при создании организации нод – это сокет шейдера «Вывод» всех шейдеров поверхностей и объёмов – это шейдер, описывающий взаимодействие освещения на поверхности или объёме, а не сам цвет поверхности.

В качестве нод доступно несколько типов шейдеров:

Шейдер BSDF

Описывает отражение, преломление и поглощение света на поверхности объекта.

Шейдер излучения (emission shader)

Описывает излучение света с поверхности объекта или из глубины объёма.

Шейдер объёма (volume shader)

Описывает рассеивание света внутри объёма.

Шейдер фона (background shader)

Описывает излучение света от окружающей среды.

Каждая нода шейдера на вход получает цвет, а на выходе даёт шейдер. Эти шейдеры затем могут быть смешаны и сложены с помощью нод Mix и Add Shader. Никакие другие операции с шейдерами проделать невозможно. Результирующий вывод потом может использоваться движком визуализации для расчёта всех взаимодействий света – для расчёта как прямого освещения, так и глобального.

См. также

Шейдеры

Текстуры (textures)

Blender имеет различные встроенные процедурные текстурные ноды с координатами текстуры и различными параметрами в качестве входных данных, а также цветом или значением в качестве выходных данных. Не нужны блоки данных текстуры; вместо этого группы нод могут использоваться для повторного использования организаций текстур.

Для UV-разметки и текстурирования в 3D-вьюпорте необходимо использовать ноду Image Texture. При установке такой ноды в качестве активной – она будет отображаться в 3D-вьюпорте в режиме отображения цвета текстуры. Этот метод можно использовать для предварительного просмотра нарисованных текстур во время текстурирования.

По умолчанию текстурные координаты для всех нод являются сгенерированными координатами, за исключением «текстур изображений», которые по умолчанию используют координаты UV. У каждой ноды есть свои параметры для изменения отображения текстуры и результирующего цвета, которые также могут быть изменены в свойствах самой текстуры.

См. также

Текстуры

Больше (more)

Ноды для геометрических данных, координат текстур, порядок расположения шейдеров и нефизически обоснованные приёмы можно найти в соответствующих разделах:

Open Shading Language

В Cycles можно создавать собственные ноды с использованием Open Shading Language.

См. также

Open Shading Language