Глянцевый BSDF (glossy BSDF)#

Нода ":abbr:`Глянцевый BSDF (Glossy BSDF)`".

Нода Glossy BSDF используется для добавления глянцевых отражений с распределением микрограней; используется для материалов вроде металла или зеркал.

Входы (inputs)#

Цвет (color)

Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.

Шероховатость (roughness)

Шероховатость отражения; отражение идеально резкое при значении 0.0 и сглаженное при более высоких значениях.

Анизотропия (anisotropy) Только Cycles

Управляет степенью растягивания отражения вдоль поверхности материала. Значение 0.0 приводит к отсутствию анизотропных отражений. Более высокие значения дают удлинённые блики, ортогональные направлению касательной; отрицательные значения дают блики, сформированные вдоль направления касательной.

Это явление известно как «анизотропное отражение», которое часто наблюдается на металлических материалах.

Вращение (rotation)

Поворот направления анизотропной касательной. Значение 0.0 эквивалентно вращению на 0°, 0.25 соответствует 90°, а значение 1.0 равно 360° = 0°. Это можно использовать для текстурирования направления касательной.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

Вращение анизотропии на 0.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

Вращение анизотропии равно 0.25 (90°).#

Нормаль (normal)

Используемая для шейдинга нормаль; если к сокету ничего не подключено – будет использоваться нормаль «по умолчанию».

Тангенс (tangent)

Используемая для шейдинга касательная; если к сокету ничего не подключено – будет использоваться касательная «по умолчанию».

Свойства#

Распределение (distribution)

Используемое распределение микрограней.

GGX:

Распределение микрограней GGX.

Мультирассеивание GGX (multiscatter GGX):

Учитывает несколько событий отскоков света между микрогранями. В результате энергия тратится более консервативно, что предотвращает чрезмерное затемнение визуализации.

Бекман (Beckmann):

Только Cycles Используемое распределение микрограней.

Выходы (outputs)#

BSDF

Стандартный вывод шейдера.

Примеры#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_example.jpg

Пример «резкой» настройки ноды Glossy.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

Принцип «резкой» настройки ноды Glossy.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

Пример «матового» параметра ноды Glossy.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

Принцип «матового» параметра ноды Glossy.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

Анизотропный шейдинг с вращением на 0°, вращением на 90° и текстурированным вращением направления касательной. Пример (blend-файл).#