Смещение (displacement)

К форме поверхности можно добавлять детали с помощью шейдеров смещения.

To create displacement, connect a Displacement or Vector Displacement node to the displacement input of the Material Output node. Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Классическая организация нод для смещения.

Существуют три метода смещения с различной точностью, производительностью и использованием памяти. Метод смещения можно задать для каждого материала в настройках материала.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Только текстурой, только смещение, а также текстурой и со смещением геометрии вместе.

Только текстурой (bump only)

Наименее точный, но наиболее рациональный метод по использованию памяти – рельефное отображение. Этот метод фактически не изменяет поверхность меша, а просто изменяет шейдинг – только визуальный эффект.

Карты рельефа часто используются для добавления мелких деталей на модель, например, пор или морщин на коже.

Для запечённых карт рельефа обычно используются 8-битные изображения. Однако 16- или 32-битные карты с плавающей запятой могут обеспечить более качественные результаты. При использовании текстур изображений используйте кубическую интерполяцию, чтобы избежать артефактов шага, они более заметны для карт рельефа, чем для других типов текстур.

Важно

Поскольку «bump mapping» – это только визуальный эффект, он может вызывать артефакты, если фактическая форма геометрии слишком отличается от формы, отображаемой в сопоставлении. Если это происходит, следует уменьшить силу рельефного мэппинга или использовать фактическое смещение – Displacement.

Только смещение (displacement only)

Наиболее точный и ресурсоёмкий метод смещения – это применение истинного смещения к поверхности меша.

It requires the mesh to be finely subdivided, which can be memory intensive. Adaptive Subdivision is the best way to subdivide the mesh, so that exactly the right amount of subdivision is used depending on the distance of the object to the camera.

Для запечённых карт смещения наилучшие результаты достигаются с 16- или 32-битными картами с плавающей запятой, поскольку 8-битные изображения часто не могут отобразить все необходимые детали.

См. также

Для смещения меша также можно использовать модификатор «смещения поверхности».

Примечание

Cycles не поддерживает уникального смещения для каждого экземпляра.

Геометрией и текстурой (displacement and bump)

Оба метода можно объединить, чтобы использовать Displacement для бо́льшего смещения и Bump для более мелких деталей. Это может обеспечить хороший баланс для снижения использования памяти.

После того, как вы очень мелко подразделили меш, лучше использовать только фактическое смещение в Cycles. Сохранение карт рельефа только увеличит использование памяти и замедлит рендеринг.