Введение

В Режиме позы кости ведут себя как объекты. Поэтому действия трансформации (перемещение, вращение, масштабирование и т. д.) очень похожи на те же действия в режиме объекта (все доступные действия сгруппированы в подменю Поза ‣ Трансформация). Однако есть некоторые важные особенности:

  • Взаимосвязи костей имеют решающее значение (см. Родитель кости).

  • «Центр трансформации» данной кости (т. е. ее точка опоры по умолчанию, когда она является единственной выбранной) — это её корень. Кстати, обратите внимание, что некоторые опции точки опоры, похоже, работают неправильно. На самом деле, за исключением опции 3D-курсор, все остальные, похоже, всегда используют среднюю точку выделения (а не, например, корень активной кости, когда выбрана опция Активный объект, и т. д.).

Базовое позирование

Как уже отмечалось, преобразования костей выполняются на основе положения покоя арматуры, которое является его состоянием, определенным в режиме редактирования. Это означает, что в положении покоя, в режиме позы, каждая кость имеет масштаб 1.0, нулевое вращение и положение (как вы можете видеть на панели Трансформация, на боковой панели 3D-окна).

../../../../_images/animation_armatures_posing_editing_introduction_local-rotation.png

Пример вращения, заблокированного по локальной оси Y, с двумя выбранными костями.

Обратите внимание, что две зеленые линии, материализующие оси, центрированы по центру арматуры, а не по корню каждой кости…

Более того, локальное пространство для этих действий — это собственное пространство кости (видимое, если включить опцию Оси на панели Скелет). Это особенно важно при использовании блокировки осей, например, в режиме позы нет специального инструмента «вращение кости», так как вы можете вращать кость вокруг ее главной оси, просто заблокировав ее по локальной оси Y R Y Y… Это также работает с несколькими выбранными костями; каждая из них блокируется по своей локальной оси!

Когда вы позируете свой скелет, предполагается, что у вас есть один или несколько объектов, привязанных к нему кожей! И, очевидно, что когда вы трансформируете кость в режиме позы, связанные с ней объекты или форма объекта перемещаются/деформируются соответствующим образом в режиме реального времени. К сожалению, если у вас сложная установка рига и/или тяжелый объект кожи, это может привести к задержкам во время интерактивного редактирования. Если у вас возникли такие проблемы, попробуйте включить кнопку Задержка деформации на панели Скелет - объекты кожи будут обновляться только после того, как вы подтвердите операцию трансформации.