Глубина резкости (depth of field)

Для рендеринга сцены EEVEE использует модель камеры-обскуры, которая создаёт идеально сфокусированное изображение сцены. Для повышения реалистичности EEVEE может моделировать оптическую глубину резкости, используя фильтр постобработки и метод, основанный на сэмплировании. Оптические настройки находятся в свойствах настройки камеры. Тогда как качество эффекта можно контролировать с помощью настроек, находящихся в данном разделе.

Примечание

В 3D-вьюпорте глубина резкости работает только в режиме вида из камеры.

Метод постобработки вычисляется в два прохода. Первый проход – использование размытия, которое не даёт качественного боке на светлых участках, но работает в общем случае. За ним следует второй проход, основанный на спрайтах, который улучшает качество только очень ярких бликов. Это связано с тем, что он слишком медленный, чтобы его можно было применять к каждой части изображения. Таким образом, он просто включает в себя очень яркие изолированные части изображения, отличающиеся от окружающей среды. Какие пиксели обрабатываются вторым проходом, можно контролировать с помощью опций «порог спрайтов» и «отклонение соседних».

Во-вторых, метод на основе сэмплинга работает путём рандомизации положения камеры для каждого сэмпла. Он более точен, но для достижения плавного результата требуется много сэмплов. Соответственно, радиус размытия постобработки уменьшается, чтобы исключить недостаточную дискретизацию. Тем не менее, некоторым сценам всё же может потребоваться большее размытие после обработки, чтобы удалить заметный образец сэмпла. Это именно то, что делает опция «чрезмерного размытия», но она также снижает резкость формы боке.

Ссылка

Панель:

Рендер ‣ Глубина резкости Render ‣ Depth of Field

Максимальный размер (max size)

Максимальный размер глубины резкости эффекта постобработки в пикселях (чем меньше, тем быстрее). Значение 0 отключит эффект постобработки, но не метод на основе сэмплинга.

Порог спрайтов (sprite threshold)

Минимальная яркость, которую должен иметь пиксель, должна учитываться глубиной резкости на основе спрайта. Более высокие значения улучшат производительность, но также снизят качество светлых участков. Яркость находится в цветовом пространстве сцены.

Отклонение соседних (neighbor rejection)

Максимальная интенсивность, которую следует учитывать при отклонении ближайших спрайтов. Следует установить значение яркости, выше которого после управления цветом будут заметны небольшие визуальные различия. Более низкие значения улучшат производительность, но также снизят качество светлых участков. Яркость находится в цветовом пространстве сцены.

Джиттер-камера (jitter camera)

Рандомизировать положения камеры для каждого сэмпла при рендеринге сцены, чтобы повысить точность. Включение этой опции может изменить фактическое количество семплов в сцене.

Примечание

Имейте в виду, что фактическое количество сэмплов может расти довольно быстро.

Подсказка

Фактическое количество сэмплов рассчитывается по следующей формуле:

\[количество\_сэмплов = (количество\_колец^{2} + количество\_колец) * 3 + 1\]

где \(количество\_колец\) – количество колец в шестигранном шаблоне. \(Количество\_колец\) выбирается таким образом, чтобы весь шаблон содержал как минимум количество сэмплов, заданное в настройках рендера.

Чрезмерное размытие (over-blur)

Масштабирует радиус глубины резкости постобработки для уменьшения артефактов. Более высокие значения смягчат форму боке.

См. также

Ограничения.