Примеры

Начнем с ткани, первое, что вам понадобится, это, конечно же, материал. Итак, давайте удалим стандартный куб и добавим плоскость. Чтобы получить хорошую податливую и гибкую ткань, вам нужно будет подразделить её несколько раз, около восьми будет достаточно. Итак, Tab для режима редактирования и подразделение меша несколько раз.

Теперь мы сделаем ткань, перейдя на вкладку «физики». Прокрутите вниз, пока не увидите панель «ткани», и нажмите кнопку «ткань». Теперь появится множество настроек, большинство из которых мы пока проигнорируем.

Это всё, что вам нужно сделать, чтобы настроить ткань для анимации, но если вы воспроизведёте анимацию – падение вашей вновь созданной ткани будет совершенно не впечатляющим. Это то, что мы рассмотрим в следующих двух разделах, посвящённых закреплению и столкновению.

Использование симуляции для «формирования»/»скульптинга» меша

Вы можете применить модификатор «ткани» в любой момент, чтобы зафиксировать меш «в положении» в этом кадре. Затем вы можете снова включить ткань, установив начальный и конечный кадры, с которых будет запускаться симуляция.

Ещё один пример – флаг. Определите флаг как простую форму сетки и прикрепите край к флагштоку. Проведите симуляцию примерно 50 кадров, и флаг опустится в положение «покоя». Примените модификатор «ткань». Если вы хотите, чтобы флаг развевался или иным образом перемещался в сцене – повторно включите модификатор для диапазона кадров, когда он находится в поле зрения камеры.

Сглаживание ткани

Если вы следовали инструкциям из предыдущего раздела, ваша ткань, вероятно, выглядит немного неровной. Чтобы она выглядела красивой и гладкой, как на картинке, вам нужно применить модификатор «Smooth» и/или «Subdivision Surface» на вкладке «модификаторы». Затем на панели инструментов найдите панель правки и нажмите сглаживание.

Ткань на арматуре

Одежду можно симулировать и прикреплять к арматуре. Например, у персонажа может быть мешковатая туника, прикреплённая к талии ремнём.

Типичный рабочий процесс закрепления:

  1. Установите арматуру в положение привязки.

  2. Сформируйте одежду, чтобы она прикрывала меш персонажа, но не проникала в него.

  3. «Породните» объекты одежды с арматурой. Теперь к арматуре будет привязано несколько дочерних мешей.

  4. Создайте новую группу вершин на каждом объекте-ткани для его закреплённых вершин.

  5. Добавьте вершины, которые нужно закрепить, в эту группу и присвойте этим вершинам не-нулевой вес (вероятно, вам понадобится вес = 1). Например, область пояса туники будет находиться в группе вершин и иметь вес, равный единице.

  6. Обозначьте объекты одежды как ткань на вкладке физики в свойствах. Убедитесь, что модификатор ткани находится ниже арматуры в наборе модификаторов.

  7. На панели ткани «форма» выберите группу вершин.

  8. Добавьте физику столкновений к мешу персонажа.

  9. Одежда уже готова; незакреплённые вершины будут находиться под контролем модификатора «ткани». Закреплённые вершины будут находиться под контролем модификатора «арматура».

Примечание

При анимации или позировании персонажа необходимо начинать с позиции привязки. Переместите персонажа в исходную позу на несколько кадров, чтобы движок физики мог симулировать движение одежды. Очень быстрые движения и телепортационные прыжки могут нарушить симуляцию физики.

Регрессионный blend-файл.

Ткань с анимированными группами вершин

Ткань с анимированными закреплёнными вершинами: «регрессионный blend-файл». Не поддерживается: начиная с цели 0 и увеличивая её, но при этом незакреплённая вершина не будет работать (например, от цели = 0 до цели = 0,5).

Ткань с динамическим окрасом

Ткань с динамическим окрасом с использованием анимированных групп вершин: «регрессионный blend-файл». Не поддерживается: начиная с цели 0 и увеличивая её, но при этом незакреплённая вершина не будет работать (например, от цели = 0 до цели = 0,5), поскольку необходимые «пружины цели» не могут быть созданы на лету.

Использование ткани для мягких тел

../../_images/physics_cloth_examples_softbody1.jpg

Использование ткани для мягких тел.

Ткань также можно использовать для симуляции мягких тел. Конечно, это не её основная цель, но, тем не менее, это работает. В примере изображения используется стандартный материал каучук, без каких-либо необычных настроек, просто Alt-A.

Blend-файл для примера изображения: «использование ткани для мягких тел».

Ткань с ветром

../../_images/physics_cloth_examples_flag2.jpg

Флаг с применённым ветром.

Регрессионный blend-файл для ткани с ветром и само-столкновениями (также для изображения выше): «флаг ткани с ветром и само-столкновениями».