World Settings

Ambient Occlusion

Справка

Panel

World ‣ Ambient Occlusion

Ambient occlusion - это метод освещения, основанный на том, сколько точек поверхности закрыто ближайшими поверхностями. Эта хитрость хотя и не является физически достоверной, полезна для подчёркивания формы поверхностей, так же её можно рассматривать как дешёвый способ получения эффекта, выглядящего немного похоже на непрямое освещение.

Factor

Сила ambient occlusion; значение 1.0 похоже на шейдер белого мира.

Расстояние

Расстояние от точки затенения для трассируемых лучей. При маленьком расстоянии на затенение влияют только близлежащие объекты, а при большом принимаются во внимание так же и те, что находятся дальше.

Освещение от ambient occlusion применяется только к BSDF рассеянного отражения; на глянцевые BSDF или BSDF передачи влияние не оказывается. Прозрачность поверхностей также принимается во внимание, то есть полупрозрачные поверхности будут закрыты только наполовину.

Альтернативный метод использования Ambient Occlusion - на основе шейдера Ambient Occlusion.

Проход тумана

Справка

Panel

World ‣ Mist Pass

Примечание

The mist pass must be enabled in the View Layer tab of the Properties Editor before the settings below are available in the World tab.

Mist can greatly enhance the illusion of depth in your rendering. To create mist, Blender generates a render layer with a depth map ranging between 0.0 and 1.0 that can be used in the Compositor to generate a mist effect.

Начало

The distance from the camera at which the mist starts to fade in.

Depth

The distance from Start of the mist, that it fades in over. Objects further from the camera than Start + Depth are completely hidden by the mist.

Спад

The curve function that controls the rate of change of the mist’s strength further and further into the distance.

Квадратично

Uses the same calculation as light falloff (\(1\over{x^2}\)) and provides the smoothest transition from transparent (0.0) to opaque (1.0).

Линейно

Has a steeper start than quadratic (\(1\over{x}\)).

Inverse Quadratic

Has the steepest start (\(1\over{\sqrt{x}}\)) and approaches 1.0 faster than the other two functions.

Совет

A visualization can be activated in the Camera ‣ Viewport Display panel.

../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Mist example (blend-file).

Settings

Справка

Panel

World ‣ Settings

Поверхность

Сэмплирование

Controls the sampling method for the world material. Selecting Auto or Manual enables Multiple Importance Sampling while None disables it. Multiple Importance Sampling is a method to sample the background texture such that lighter parts are favored, creating an importance map. It will produce less noise in the render in trade of artifacts (Fireflies). Enable this when using an image texture with small area lights (like the sun), otherwise noise can take a long time to converge.

Below is a comparison between Multiple Importance Sample off and on. Both images are rendered for 25 seconds (Off: 1,500 samples, On: 1,000 samples).

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg

Множественная выборка по значимости выключена

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg

Множественная выборка по значимости включена

Разрешение карты

Sets the resolution of the importance map. A higher resolution will better detect small features in the map and give more accurate sampling but conversely will take up more memory and render slightly slower. Higher values also may produce less noise when using high-res images.

Макс. отскоков

Максимальное количество отскоков для лучей света от фона, вносящих свой вклад в итоговую визуализацию.

См.также

Дополнительную информацию по снижению шумов смотрите в разделе Уменьшение шума.

Объём

Сэмплирование объёма
Расстояние

For dense volumes lit from far away Distance sampling is more efficient in most cases. Usually this shouldn’t be used for World volumes.

Равноугольно

Если у вас внутри или вблизи объёма есть источник света, то лучше равноугольная выборка.

Множественная значимость

Если у вас комбинация и того, и другого, то лучше будет множественная выборка по значимости.

Interpolation

Метод сглаживания (интерполяции) для объёма.

Линейно

Simple interpolation which gives good results for thin volumes.

Кубический

Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.

Однородный объём

Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. Usually this is automatically determined by the renderer. This settings provides a manual control for cases where it is not detected.

Размер шага

Distance between volume shader samples for world volume shaders. See Volume Render Settings for more information.

Видимость лучей

Справка

Panel

World ‣ Ray Visibility

Как и с другими объектами, панель Видимость лучей позволяет вам контролировать, какие шейдеры смогут «увидеть» окружение.

Хитрости

Sometimes it may be useful to have a different background that is directly visible versus one that is indirectly lighting the objects. A simple solution to this is to add a Mix node, with the Blend Factor set to Is Camera Ray. The first input color is then the indirect color, and the second the directly visible color. This is useful when using a high-res image for the background and a low-res image for the actual lighting.

Аналогично, добавив сокеты Луч из камеры и Луч глянца, изображение с высоким разрешением будет так же видно и в отражениях.

../../_images/render_cycles_world-settings_tricks.png

Дерево узлов для вышеописанной хитрости