Модификатор «Мультиразрешение» (multiresolution modifier)

Модификатор „Multiresolution“ (часто сокращается до „Multires“) даёт вам возможность подразделять меш аналогично модификатору Subdivision Surface, но также позволяет редактировать новые уровни подразделения в режиме скульптинга.

Примечание

Multiresolution – единственный модификатор, который нельзя переместить в стеке после какого-либо модификатора, изменяющего геометрию или другие данные объекта (т. е. все модификаторы генерации, некоторые модифицирующие и некоторые модификаторы симуляции не могут располагаться перед модификатором Multiresolution).

Модификаторы деформации будут применяться к уровням подразделения модификатора Multires вместо базового меша, если они идут после него.

Совет

Он особенно полезен для повторного проецирования деталей из другой скульптуры с модификатором Shrinkwrap. Для наилучшего результата обязательно установите метод обтягивания на „Project“, режим привязки на „Above Surface“ и разрешите перемещение вершин в „отрицательном“ направление оси.

Опции (options)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

Модификатор Multiresolution.

Уровень - Вьюпорт (level viewport)

Установить уровень подразделений, отображаемый во вьюпорте.

Скульптинг (sculpt)

Установить уровень подразделений, которые будут использоваться специально в режиме скульптинга. В режиме скульптинга используйте Alt-1 для уменьшения уровня или Alt-2 для увеличения.

Рендеринг (render)

Установить уровень подразделений для отображения при рендеринге.

Скульптить базовый меш (sculpt base mesh)

Деформировать базовый меш без подразделений вместо более высоких уровней. Между тем, заданный уровень будет предварительно просматриваемым. Это позволяет вам вносить гораздо более широкие изменения в визуальном контексте для более высоких деталей скульптинга без создания поверхностного шума и артефактов.

Упрощённый вид (optimal display)

Отображать только рёбра исходной геометрии. Поэтому при рендеринге каркаса этого объекта – проволоки подразделённых рёбер будут пропущены.

Подразделение (subdivision)

Подразделить (subdivide)

Создаёт плавный уровень подразделения (по умолчанию используя алгоритм Кэтмелла-Кларка).

Простой (simple)

Создаёт уровень подразделения без сглаживания рёбер базового меша (используя „простую“ интерполяцию путём подразделения рёбер без какого-либо сглаживания).

Линейно (linear)

Создаёт уровень подразделения без какого-либо сглаживания (используя „линейную“ интерполяцию текущего смещения скульптинга).

Убрать подразделение (unsubdivide)

Перестроить на более низкий уровень подразделения текущего базового меша.

Удалить уровни выше текущего (delete higher)

Удаляет все уровни подразделения, которые выше текущего.

Форма (shape)

Изменить форму (reshape)

Скопировать форму другого объекта на уровни мультиразрешения, путём копирования координат его вершин.

Чтобы использовать этот оператор, сначала выберите другой меш-объект с соответствующими индексами вершин и топологией, затем выделите объект через Shift, для которого вы хотите скопировать координаты вершин, и нажмите „Reshape“.

Применить к базовому мешу (apply base)

Модифицирует исходный меш без подразделений, чтобы он соответствовал форме подразделённого меша. Эта операция применяет эвристический алгоритм к вершинам базового меша, предполагающий добавление к мешу модификатора Subdivision Surface.

Адаптировать базовый меш (conform base)

Модифицирует исходный меш без подразделений, чтобы он соответствовал форме подразделённого меша. Результирующие положения вершин базового меша будет соответствовать их положению после подразделения.

Генерация (generate)

Восстановить подразделения (rebuild subdivisions)

Перестраивает все возможные уровни подразделений для создания базового меша с более низким разрешением. Используется для создания оптимизированной версии с несколькими разрешениями ранее существовавшей скульптуры. Эта опция доступна только в том случае, если с помощью модификатора не создавались уровни подразделения.

Сохранить вне основного файла (save external)

Сохраняет подразделения во внешний файл .btx.

Дополнительно (advanced)

Качество (quality)

Точность расположения вершин (относительно их теоретического положения), можно уменьшить, чтобы повысить производительность при работе с высокополигональными мешами.

UV-Сглаживание (UV smooth)

Как обращаться с UV во время подразделения.

Нет* (none):

UV остаются без изменений.

Сохранять углы (keep corners):

UV-островки сглаживаются, но их граница остаётся неизменной.

Сохранять углы, стыки (keep corners, junctions):

UV сглаживаются, но при этом углы на прерывистой границе и соединениях трёх и более областей остаются острыми.

Сохранять углы, стыки, вогнутости (keep corners, junctions, concave):

UV сглаживаются, но при этом углы на прерывистой границе, соединения трёх или более областей, а также выступы и вогнутые углы остаются острыми.

Сохранять границы (keep boundaries):

UV сглаживаются, границы остаются острыми.

Все (all):

UV и их границы сглаживаются.

Сглаженность границы (boundary smooth)

Управляет сглаживанием открытых границ (и углов).

Все (all):

Сглаженные границы, включая углы.

Сохранять углы (keep corners):

Сглаженные границы, но углы остаются острыми.

Со складками (use creases)

Использовать значения рёберных складок с назначенным весом, хранящиеся в самих рёбрах для того, чтобы управлять их сглаживанием.

Пользовательские нормали (use custom normals)

Интерполирует существующие настраиваемые разделённые нормали результирующего меша.

Использование

Запекание (baking)

Запекание преобразует геометрические детали высокого разрешения, такие как скульптурное смещение или нормали поверхности, в двумерные текстурные карты. Эти карты затем можно применить к мешу с более низким разрешением, чтобы воспроизвести вид мелких деталей поверхности без ущерба для производительности, характерного для плотной геометрии.

Данное действо имеет важное значение для рабочих процессов переноса детализированной скульптурной информации с высокополигонального меша на низкополигональный, что позволяет сохранять внешний вид сложной модели и делать её более производительной для использования в игровых движках или для рендеринга.

Для создания детализированной текстуры (карты нормалей или карты смещения) используйте параметр „Bake from Multires“ на панели „Render“. Эта функция сравнивает два уровня разрешения модификатора „Multiresolution“:

  • Уровни вьюпорта: используются в качестве базового меша низкого разрешения.

  • Уровни рендеринга: используются в качестве меша детализации высокого разрешения.

Разница между этими двумя состояниями (уровнями) запекается в текстурную карту.

Типы запекания

Тип запекания определяет, какая именно информацию о поверхности объекта будет извлекаться из модификатора „Multiresolution“.

  • Нормали: запекает разницу направлений нормалей к поверхностям между базовым и детальным уровнями. Полученная карта нормалей представляет собой текстуру, которая хранит информацию о направлении освещения в каждой точке поверхности, позволяя имитировать мелкие детали и рельеф без изменения фактической геометрии модели. Идеально подходит для материалов с картами нормалей в Cycles, Eevee и движках реального времени.

  • Смещение: запекает разницу высот между базовым мешем и мешем с высоким разрешением в виде изображения в оттенках серого. Светлые участки на этой карте соответствуют выпуклым областям, а тёмные – впадинам. Данную карту можно использовать для реалистичного рендеринга с истинным смещением или для таких эффектов, как параллакс-шейдинг, затенения на основе параллакса/высоты.

  • Векторное смещение: запекает 3D-векторы смещения, представляющие полное пространственное смещение от основания до детализированной поверхности, учитывают не только высоту, но и направление. В отличие от обычного смещения, этот метод позволяет учитывать нависающие элементы и невертикальные смещения, обеспечивая более точное представление сложных скульптурных деталей.

    Полученная текстура кодирует XYZ-смещение в цветовых каналах RGB.

Важно

Чтобы добиться корректного запекания:

  • Установите уровни для вьюпорта в модификаторе „Multiresolution“ на „0“, чтобы базовый меш имел действительно низкое разрешение.

  • Установите уровни для рендеринга на самый высокий уровень скульптинга, содержащий желаемую детализацию.

  • Для получения запекаемой карты у вас должна быть выделена нода Image Texture в редакторе шейдеров и сам объект должен иметь правильную UV-развёртку.

Если уровень вьюпорта будет выше „0“, – то часть скульптурного смещения будет уже применена, что приведёт к некорректному запеканию.

Совет

  • Для сохранения точности карт смещений и карт векторных смещений следует использовать 16-битные или 32-битные форматы изображений (например, OpenEXR или TIFF).

  • Всегда проверяйте, чтобы в редакторе изображений или редакторе шейдеров цветовое пространство изображения было установлено на „Non-Color“.

См. также

Более подробную информацию об общих настройках и рабочем процессе запекания см. в разделе «Запекание визуализации».