Нода «Карта нормалей» (normal map node)¶
Нода „Normal Map“ генерирует возмущённую нормаль из карты нормалей RGB-изображения. Данная нода обычно используется в сочетании с нодой „Image Texture“ на входе „цвета“, что позволяет определить изображение с картой нормалей. Чтобы получить правильный результат для карт нормалей в „пространстве касательных“, UV-координаты должны соответствовать изображению, а цветовое пространство ноды „Image Texture“ должно быть переведено в режим „Non-Color“.
Входы (inputs)¶
- Сила* (strength)
Сила эффекта от карты нормалей.
„Сила“ установлена на „0“, „0.5“, „1“ и „2“ (слева направо).¶
- Цвет (color)
Цвет в цветовом пространстве RGB, кодирующий карту нормалей в указанном пространстве.
Свойства (properties)¶
- Пространство (space)
Входные RGB-цвета могут быть в одном из трёх пространств: „Tangent“, „Object“ и „World“. Карты нормалей в пространстве касательных наиболее распространены, поскольку они поддерживают трансформацию объекта и деформацию меша. Карты нормалей в пространстве объекта продолжают оставаться привязанными к поверхности объекта после его трансформации, в то время как карты нормалей в пространстве мира – нет.
- Соглашение
По умолчанию для рендеринга и запекания Blender использует соглашение „OpenGL“, где ось „Y“ в зелёном канале указывает направление «вверх». Соглашение „DirectX“ может использоваться для карт нормалей из другого программного обеспечения, в котором предполагается, что ось „Y“ в зелёном канале указывает направление «вниз».
- Основа (base) Только Cycles
Поверхность, относительно которой будет применяться карта нормалей при использовании смещения.
- Исходная основа (original base):
Применить карту нормалей относительно сглаженной, несмещённой поверхности. Для карт нормалей, совпадающих с картой смещения.
- Смещённая основа (displaced base):
Применить карту нормалей относительно смещённой поверхности. Для карт нормалей, применяемых поверх карты смещения.
- UV-Карта (UV map)
Имя UV-разметки, из которой берутся касательные накладываемых нормалей. Когда нода соединена с нодой „Image Texture“, эта UV-разметка должна быть такой же, как и та, что используется для наложения текстуры.
Выходы (outputs)¶
- Нормаль (normal)
Нормаль, которая может использоваться в качестве входа для нод BSDF.
Пример¶
„Сила“ карты нормалей установлена на „1“.¶