Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)¶
Нода Subsurface Scattering используется для добавления простого многократного подповерхностного рассеивания для таких материалов, как кожа, воск, мрамор, молоко и других. Эти материалы отражают свет не сразу с поверхности, вместо этого он сначала проникает под поверхность, отскакивает внутри несколько раз, а затем поглощается или покидает её в ближайшей точке.
Насколько далеко в среднем рассеивается цвет можно настроить для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи – рассеивание красного цвета происходит дальше, благодаря чему она получает отличительные красноватые тени и мягкий внешний вид.
Входы (inputs)¶
- Цвет (color)
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
- Масштаб (scale)
Глобальный масштаб для радиуса рассеивания.
- Радиус (radius)
Среднее расстояние, на которое рассеивается свет под поверхностью. Более высокий радиус даёт более мягкий вид, поскольку свет просачивается в тени и сквозь объект. Расстояние рассеивания указывается отдельно для каждого из каналов RGB, чтобы визуализировать такие материалы, как кожа, где красный свет рассеивается глубже. Значения X, Y и Z сопоставляются со значениями R, G и B соответственно.
- Коэффициент преломления (IOR) Только Cycles
Индекс преломления для подповерхностного рассеивания.
- Анизотропия (anisotropy) Только Cycles
Направленность подповерхностного рассеивания. Более высокая анизотропия рассеивает глубже в объект.
- Шероховатость (roughness) Только Cycles
Шероховатость глянцевой поверхности, окружающей подповерхностный объём.
- Нормаль (normal)
Используемая для шейдинга нормаль; если к сокету ничего не подключено – будет использоваться нормаль «по умолчанию».
Свойства (properties)¶
- Метод рассеивания (method)
Метод рендеринга для имитации подповерхностного рассеивания.
Примечание
EEVEE не поддерживает методы Random Walk.
- Кристенсен-Бёрли (Christensen-Burley):
Приближение к физически корректному объёмному рассеиванию. Этот метод менее точен, чем Random Walk, однако в некоторых ситуациях этот метод позволяет быстрее устранить шум.
- Случайный обход (Кожа) (random walk (skin?)):
Даёт точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Случайный обход использует истинное объёмное рассеивание внутри меша, что означает, что этот метод лучше всего работает для закрытых мешей. Перекрывающиеся грани и отверстия в меше могут вызывать проблемы.
- Случайный обход (random walk):
Ведёт себя аналогично Random Walk (Skin), но модулирует Радиус на основе Цвета, Анизотропии и IOR. Таким образом, этот метод пытается сохранить большую детализацию поверхности и цвета, в сравнении со «Случайным обходом (для Кожи)».
Выходы (outputs)¶
- BSSRDF
Вывод шейдера BSSRDF.