Узел «Путь света»#

Узел Light Path.

The Light Path node is used to find out for which kind of incoming ray the shader is being executed; particularly useful for non-physically-based tricks. More information about the meaning of each type is in the Light Paths documentation.

Входы#

Этот узел не содержит входов.

Свойства#

Эта нода не содержит свойств.

Выходы#

Луч из камеры

1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.

Луч тени

1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.

Диффузный луч

1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.

Луч глянца

1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.

Is Singular Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a singular ray, otherwise 0.0.

Is Reflection Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a reflection ray, otherwise 0.0.

Is Transmission Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a transmission ray, otherwise 0.0.

Ray Length Cycles Only

Расстояние, пройденное лучом света после последнего отскока или от камеры.

Глубина луча

Number of times the ray has been reflected or transmitted on interaction with a surface.

Примечание

Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».

Diffuse Depth Cycles Only

Number of times the ray has gone through diffuse reflection or transmission.

Glossy Depth Cycles Only

Number of times the ray has gone through glossy reflection or transmission.

Transparent Depth Cycles Only

Returns the number of transparent surfaces passed through.

Transmission Depth Cycles Only

Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.

EEVEE Support#

У EEVEE нет настоящего понятия о лучах. Но для облегчения рабочего процесса между Cycles и EEVEE – некоторые выходные данные поддерживаются только в определённых случаях. Эта нода позволяет настраивать непрямое освещение в шейдере.

Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning.

  • Луч из камеры (is camera): Поддерживается.

  • Луч тени (is shadow): Поддерживается.

  • Is Diffuse: Supported.

  • Is Glossy: Supported.

  • Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.

  • Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.

  • Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.

  • Длина луча (ray length): Не поддерживается. По умолчанию 1.0.

  • Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the light cache.

  • Diffuse Depth: Same as Ray Depth but only when baking diffuse light.

  • Glossy Depth: Same as Ray Depth but only when baking specular light.

  • Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.

  • Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что глубина глянца.

Примечание

«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).