Узел «Путь света»#
![Узел Light Path.](../../../_images/node-types_ShaderNodeLightPath.webp)
The Light Path node is used to find out for which kind of incoming ray the shader is being executed; particularly useful for non-physically-based tricks. More information about the meaning of each type is in the Light Paths documentation.
Входы#
Этот узел не содержит входов.
Свойства#
Эта нода не содержит свойств.
Выходы#
- Луч из камеры
1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.
- Луч тени
1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.
- Диффузный луч
1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.
- Луч глянца
1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.
- Is Singular Ray Cycles Only
1.0 if shading is executed for a singular ray, otherwise 0.0.
- Is Reflection Ray Cycles Only
1.0 if shading is executed for a reflection ray, otherwise 0.0.
- Is Transmission Ray Cycles Only
1.0 if shading is executed for a transmission ray, otherwise 0.0.
- Ray Length Cycles Only
Расстояние, пройденное лучом света после последнего отскока или от камеры.
- Глубина луча
Number of times the ray has been reflected or transmitted on interaction with a surface.
Примечание
Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».
- Diffuse Depth Cycles Only
Number of times the ray has gone through diffuse reflection or transmission.
- Glossy Depth Cycles Only
Number of times the ray has gone through glossy reflection or transmission.
- Transparent Depth Cycles Only
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- Transmission Depth Cycles Only
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.
EEVEE Support#
У EEVEE нет настоящего понятия о лучах. Но для облегчения рабочего процесса между Cycles и EEVEE – некоторые выходные данные поддерживаются только в определённых случаях. Эта нода позволяет настраивать непрямое освещение в шейдере.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning.
Луч из камеры (is camera): Поддерживается.
Луч тени (is shadow): Поддерживается.
Is Diffuse: Supported.
Is Glossy: Supported.
Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Длина луча (ray length): Не поддерживается. По умолчанию 1.0.
Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the light cache.
Diffuse Depth: Same as Ray Depth but only when baking diffuse light.
Glossy Depth: Same as Ray Depth but only when baking specular light.
Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.
Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что глубина глянца.
Примечание
«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).