Нода «Путь света» (light path node)#
Нода Light Path используется для определения типа входящего луча, для которого выполняется шейдер; это особенно полезно для приёмов, не основанных на физике. Более подробная информация о значении каждого типа находится в документации «пути света».
Входы (inputs)#
Эта нода не содержит входов.
Свойства#
Эта нода не содержит свойств.
Выходы (outputs)#
- Луч из камеры (is camera ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча из камеры, в противном случае 0.0.
- Луч тени (is shadow ray)
1.0, если шейдинг выполняется для теневого луча, в противном случае 0.0.
- Диффузный луч (is diffuse ray)
1.0, если шейдинг выполняется для рассеянного луча, в противном случае 0.0.
- Луч глянца (is glossy ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча глянца, в противном случае 0.0.
- Единственный луч (is singular ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для единственного луча, в противном случае 0.0.
- Луч отражения (is reflection ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для отражённого луча, в противном случае 0.0.
- Луч трансмиссии (is transmission ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для луча пропускания, в противном случае 0.0.
- Длина луча (ray length) Только Cycles
Расстояние, пройденное лучом света после последнего отскока или от камеры.
- Глубина луча (ray depth)
Количество раз, которое луч отражается или передаётся при взаимодействии с поверхностью.
Примечание
Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».
- Глубина диффузии (diffuse depth) Только Cycles
Число раз, которое луч прошёл через диффузное отражение или пропускание.
- Глубина глянца (glossy depth) Только Cycles
Количество раз, которое луч прошёл через глянцевое отражение или пропускание.
- Глубина прозрачности (transparent depth) Только Cycles
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- Глубина трансмиссии (transmission depth) Только Cycles
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.
Поддержка EEVEE#
У EEVEE нет настоящего понятия о лучах. Но для облегчения рабочего процесса между Cycles и EEVEE – некоторые выходные данные поддерживаются только в определённых случаях. Эта нода позволяет настраивать непрямое освещение в шейдере.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning.
Луч из камеры (is camera): Поддерживается.
Луч тени (is shadow): Поддерживается.
Диффузный луч (is diffuse): Поддерживается.
Луч глянца (is glossy): Поддерживается.
Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Длина луча (ray length): Не поддерживается. По умолчанию 1.0.
Глубина луча (ray depth): Указывает текущий отскок при запекании светового кэша.
Глубина диффузии (diffuse depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании рассеянного света.
Глубина глянца (glossy depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании зеркального света.
Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.
Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что глубина глянца.
Примечание
«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).