Open Shading Language¶
Только Cycles
Также возможно создавать собственные ноды с помощью Open Shading Language (OSL). Эти ноды будут работать только с CPU и бэкэндом рендеринга OptiX.
Для включения этой возможности отметьте галочку Open Shading Language в панели «Render».
Примечание
Некоторые функции OSL недоступны при использовании бэкэнда OptiX. Примеры включают:
Снижение использования памяти, обеспечиваемое такими функциями, как загрузка текстур по запросу и MIP-текстурирование, недоступно.
Для поиска текстур OSL необходимо иметь возможность определять постоянный путь к файлу изображения для каждого вызова текстуры.
Некоторые функции шума недоступны. Например, Cell, Simplex и Gabor.
Функция «трассировки» не работает. В результате этого ноды Ambient Occlusion и Bevel не работают.
Нода «Скрипт» (script node)¶
OSL был разработан для шейдинга, основанного на нодах, так что каждый шейдер OSL соответствует одной ноде в конструкции нод. Для добавления шейдера OSL, добавьте ноду Script и свяжите её с текстовым блоком данных или внешним файлом. Входные и выходные сокеты будут созданы из параметров шейдера после нажатия на кнопку обновления в ноде или текстовом редакторе.
Шейдеры OSL могут быть связаны с нодой несколькими различными способами. При использовании режима Internal для хранения шейдера OSL будет использоваться текстовый блок данных, а байт-код OSO будет сохранён в самой ноде. Это полезно для распространения blend-файла без зависимостей.
Режим External может использоваться для указания файла .osl
на диске, который будет автоматически скомпилирован в файл .oso
и помещён в тот же каталог. Так же можно определить путь непосредственно к файлу .oso
, который, в таком случае, будет использоваться напрямую и должен будет компилироваться пользователем самостоятельно. Третий вариант – указать только имя модуля, которое можно будет найти в пути поиска шейдера.
Путь поиска шейдеров находится там же, где и скрипты или путь конфигурации, а именно:
- Linux
$HOME/.config/blender/4.3/shaders/
- Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.3\shaders\
- macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/4.3/shaders/
Совет
Для использования в реальной работе мы предлагаем использовать группу нод для обёртывания нод скрипта шейдера для лёгкого обращения к ним из других blend-файлов. Это упростит внесение изменений в ноду впоследствии по мере добавления или удаления сокетов, без необходимости обновления нод скрипта во всех файлах.
Написание шейдеров¶
Более подробную информацию о написании шейдеров можно найти в «документации OSL».
Вот простой пример:
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Замыкания¶
OSL отличается, например, от RSL или GLSL тем, что не имеет светового цикла. У вас нет доступа к источникам света в сцене, а материалы должны быть построены из замыканий, которые реализованы в самом движке визуализации. Этот подход более ограничен, однако при этом он позволяет рендереру проводить некоторые оптимизации и гарантировать, что все шейдеры могут быть сэмплированы по важности.
Доступные замыкания в Cycles соответствуют нодам шейдера и их сокетам; более подробную информацию об их функциях и значении параметров см. в «руководстве по нодам шейдера».
См. также
Документация по «встроенным замыканиям» OSL’s.
BSDF¶
diffuse(N)
oren_nayar(N, roughness)
diffuse_ramp(N, colors[8])
phong_ramp(N, exponent, colors[8])
diffuse_toon(N, size, smooth)
glossy_toon(N, size, smooth)
translucent(N)
reflection(N)
refraction(N, ior)
transparent()
microfacet_ggx(N, roughness)
microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
microfacet_beckmann(N, roughness)
microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)
ashikhmin_velvet(N, roughness)
Волосы (hair)¶
hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
BSSRDF¶
Используется для моделирования подповерхностного рассеивания.
- bssrdf(method, N, radius, albedo)¶
- Параметры:
method (string) – Метод рендеринга для имитации подповерхностного рассеивания. -
burley
: Приближение к физически обоснованному объёмному рассеиванию. Этот метод менее точен, чемrandom_walk
, однако в некоторых ситуациях этот метод позволяет устранять шум быстрее. -random_walk_skin
: Обеспечивает точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Random Walk использует истинное объёмное рассеивание внутри меша, что означает, что он лучше всего подходит для закрытых мешей. Перекрывающиеся грани и отверстия в меше могут вызвать проблемы. -random_walk
: Ведёт себя аналогичноrandom_walk_skin
, но модулирует Radius на основе Color, Anisotropy и IOR. Таким образом, этот метод пытается сохранить бо́льшую детализацию поверхности и цвета, чемrandom_walk_skin
.N (vector) – Вектор нормали затеняемой точки поверхности.
radius (vector) – Среднее расстояние, на которое рассеивается свет под поверхностью. Более высокий радиус даёт более мягкий вид, поскольку свет просачивается в тени и сквозь объект. Расстояние рассеивания указывается отдельно для каждого из каналов RGB, чтобы визуализировать такие материалы, как кожа, где красный свет рассеивается глубже. Значения X, Y и Z сопоставляются со значениями R, G и B соответственно.
albedo (color) – Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
Объём (volume)¶
henyey_greenstein(g)
absorption()
Другие¶
emission()
ambient_occlusion()
holdout()
background()
Атрибуты (attributes)¶
Атрибуты геометрии можно считывать через функцию getattribute()
. Сюда входят UV-карты, атрибуты цвета и любые атрибуты, выводимые из нод геометрии.
Следующие встроенные атрибуты также доступны через getattribute()
.
geom:generated
Автоматически сгенерированные координаты текстуры из недеформированного меша.
geom:uv
UV-развёртка рендеринга «по умолчанию».
geom:tangent
Касательный вектор «по умолчанию» вдоль поверхности в пространстве объектов.
geom:undisplaced
Положение до смещения в пространстве объектов.
geom:dupli_generated
Для экземпляров – сгенерированные координаты из дублирующего объекта.
geom:dupli_uv
Для экземпляров – UV-координаты из дублирующего объекта.
geom:trianglevertices
Три координаты вершин треугольника.
geom:numpolyvertices
Количество вершим в многоугольнике (на текущий момент всегда возвращает три вершины).
geom:polyvertices
Массив с координатами вершин многоугольника (на текущий момент в массиве всегда три вершины).
geom:name
Имя объекта.
geom:is_smooth
Является ли поверхность меша с гладким или плоским шейдингом.
geom:is_curve
Является ли объект «кривой» или нет.
geom:curve_intercept
Координата 0..1 для точки вдоль кривой, от корня до кончика.
geom:curve_thickness
Толщина кривой в пространстве объектов.
geom:curve_length
Длина кривой в пространстве объектов.
geom:curve_tangent_normal
Касательная нормали пряди.
geom:is_point
Находится ли точка в облаке точек или нет.
geom:point_radius
Радиус точки в облаке точек.
geom:point_position
Центральное положение точки в облаке точек.
geom:point_random
Случайное число, разное для каждой точки в облаке точек.
path:ray_length
Расстояние, пройденное лучом с момента последнего попадания в препятствие.
object:random
Случайное число, разное для экземпляров объекта.
object:index
Уникальный индекс экземпляра объекта.
object:location
Местоположение объекта.
material:index
Уникальный индекс материала.
particle:index
Уникальный номер экземпляра частицы.
particle:age
Возраст частицы в кадрах.
particle:lifetime
Общее время жизни частицы в кадрах.
particle:location
Местоположение частицы.
particle:size
Размер частицы.
particle:velocity
Скорость частицы.
particle:angular_velocity
Угловая скорость частицы.
Трассировка¶
Только CPU
Мы поддерживаем функцию trace(point pos, vector dir, ...)
для трассировки лучей из шейдеров OSL. Параметр «shade» на текущий момент не поддерживается, но атрибуты объекта, с которым произошло столкновение луча, могут быть получены через функцию getmessage("trace", ..)
. Подробности по использованию этого механизма смотрите в спецификации OSL.
Эта функция не может использоваться вместо освещения; основная её цель – позволить шейдерам «щупать» ближайшую геометрию, например, чтобы применить проецируемую текстуру, которая может быть заблокирована геометрией, сделать открытую геометрию более «изношенной» или применить ещё какие-нибудь эффекты, подобные Ambient Occlusion.
Метаданные (metadata)¶
Метаданные параметров управляют их отображением в пользовательском интерфейсе. Поддерживаются следующие метаданные:
[[ string label = "My Label" ]]
Имя параметра в пользовательском интерфейсе
[[ string widget = "null" ]]
Скрыть параметр в пользовательском интерфейсе.
[[ string widget = "boolean" ]]
и[[ string widget = "checkbox" ]]
Показывать числовой параметр в виде логического флажка.