Нода «Объединить по Z-буферу» (Z combine node)¶
Нода Z Combine объединяет два изображения на основе их карт Z-глубины. Она накладывает изображения, используя предоставленные значения Z, чтобы определить, какие части одного изображения находятся перед другим.
Входы (inputs)¶
- Изображение (image)
Фоновое изображение.
- Z
Z-Глубина фонового изображения.
- Изображение (image)
Изображение переднего плана.
- Z
Z-Глубина изображения переднего плана.
Свойства (properties)¶
- С альфа-каналом (use alpha)
Выбранный альфа-канал пикселя изображения также переносится. Если пиксель частично или полностью прозрачен, результат объединения по Z-буферу также будет частично прозрачным; в этом случае фоновое изображение будет видно через (выбранный) пиксель переднего плана.
- Z-сглаживание (anti-alias Z)
Применяет сглаживание для предотвращения появления артефактов на резких краях или в областях с высоким контрастом.
Выходы (outputs)¶
- Изображение (image)
Если оба значения Z равны, будет использовано изображение переднего плана. Меньшее значение Z определяет, какой пиксель изображения будет использоваться. См.: «Z-буфер».
- Z
Комбинированная Z-глубина, позволяющая соединять несколько Z-комбинаций вместе.
Примеры¶
В приведённом выше примере выходные данные рендеринга из двух сцен смешиваются с помощью ноды Z Combine, один рендер сферы размером 1.3, а другой – куба размером 1.0. Сфера и куб расположены в одном месте. Куб наклонён вперед, поэтому угол в центре находится ближе к камере, чем поверхность сферы; поэтому Z Combine выбирает использование пикселей куба. Но сфера немного больше (размер 1.3 против 1.0), из-за чего она помещается внутри куба не полностью. В какой-то момент, когда стороны куба отступают от камеры, стороны сферы становятся ближе. Когда это происходит, Z Combine использует пиксели сферы для формирования результирующего изображения.
Эту ноду можно использовать для сочетания переднего плана с фоновой масочной покраской. Уолт Дисней был пионером в использовании многоплановых масок, где три или четыре части масок изображения рисовались на стекле и размещались слева и справа в разных Z положениях; минимальные перемещения камеры вправо создавали иллюзию глубины, когда Бэмби двигался по лесу.
Примечание
Допустимый ввод
Сокеты «Z-ввода» не принимают фиксированные значения; они должны получить векторный набор (см. ноду Map Value). Сокеты ввода изображения не будут принимать цвет, поскольку у них нет UV-координат.
Z Combine также можно использовать для слияния двух изображений. Используя значения Z из сцен со сферой и кубом, приведённых выше, но вводя разные изображения, получаем пример справа.
В этой связке нод сцена рендеринга смешана с «плоским» изображением. В боковой проекции сцены оранжевый куб находится на расстоянии 10 единиц от камеры, а синий шар – на расстоянии 20. 3D-Курсор находится примерно в 15 единицах от камеры. Изображение находится в-Z на точке 15, таким образом, вставая между кубом и шаром. В результате изображение выглядит так, будто куб находится на зелёном изображении.
Примечание
Эффект человека-невидимки
Если изображение переднего плана с более высоким значением Alpha, чем у фона, затем смешать в ноде Z Combine со слегка увеличенным фоном – контур прозрачной области исказит фон настолько, что это будет выглядеть так, как будто вы смотрите на часть фона через невидимый, но линзовый объект Френеля.