Нода «Объединить по Z-буферу» (Z combine node)

Нода ":abbr:`Объединить по Z-буферу (Z Combine)`".

Нода Z Combine объединяет два изображения на основе их карт Z-глубины. Она накладывает изображения, используя предоставленные значения Z, чтобы определить, какие части одного изображения находятся перед другим.

Входы (inputs)

Изображение (image)

Фоновое изображение.

Z

Z-Глубина фонового изображения.

Изображение (image)

Изображение переднего плана.

Z

Z-Глубина изображения переднего плана.

Свойства (properties)

С альфа-каналом (use alpha)

Выбранный альфа-канал пикселя изображения также переносится. Если пиксель частично или полностью прозрачен, результат объединения по Z-буферу также будет частично прозрачным; в этом случае фоновое изображение будет видно через (выбранный) пиксель переднего плана.

Z-сглаживание (anti-alias Z)

Применяет сглаживание для предотвращения появления артефактов на резких краях или в областях с высоким контрастом.

Выходы (outputs)

Изображение (image)

Если оба значения Z равны, будет использовано изображение переднего плана. Меньшее значение Z определяет, какой пиксель изображения будет использоваться. См.: «Z-буфер».

Z

Комбинированная Z-глубина, позволяющая соединять несколько Z-комбинаций вместе.

Примеры

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png

Выбор ближайших пикселей.

В приведённом выше примере выходные данные рендеринга из двух сцен смешиваются с помощью ноды Z Combine, один рендер сферы размером 1.3, а другой – куба размером 1.0. Сфера и куб расположены в одном месте. Куб наклонён вперед, поэтому угол в центре находится ближе к камере, чем поверхность сферы; поэтому Z Combine выбирает использование пикселей куба. Но сфера немного больше (размер 1.3 против 1.0), из-за чего она помещается внутри куба не полностью. В какой-то момент, когда стороны куба отступают от камеры, стороны сферы становятся ближе. Когда это происходит, Z Combine использует пиксели сферы для формирования результирующего изображения.

Эту ноду можно использовать для сочетания переднего плана с фоновой масочной покраской. Уолт Дисней был пионером в использовании многоплановых масок, где три или четыре части масок изображения рисовались на стекле и размещались слева и справа в разных Z положениях; минимальные перемещения камеры вправо создавали иллюзию глубины, когда Бэмби двигался по лесу.

Примечание

Допустимый ввод

Сокеты «Z-ввода» не принимают фиксированные значения; они должны получить векторный набор (см. ноду Map Value). Сокеты ввода изображения не будут принимать цвет, поскольку у них нет UV-координат.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png

Смешивание и сочетание изображений.

Z Combine также можно использовать для слияния двух изображений. Используя значения Z из сцен со сферой и кубом, приведённых выше, но вводя разные изображения, получаем пример справа.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.png

Z Combine в действии.

В этой связке нод сцена рендеринга смешана с «плоским» изображением. В боковой проекции сцены оранжевый куб находится на расстоянии 10 единиц от камеры, а синий шар – на расстоянии 20. 3D-Курсор находится примерно в 15 единицах от камеры. Изображение находится в-Z на точке 15, таким образом, вставая между кубом и шаром. В результате изображение выглядит так, будто куб находится на зелёном изображении.

Примечание

Эффект человека-невидимки

Если изображение переднего плана с более высоким значением Alpha, чем у фона, затем смешать в ноде Z Combine со слегка увеличенным фоном – контур прозрачной области исказит фон настолько, что это будет выглядеть так, как будто вы смотрите на часть фона через невидимый, но линзовый объект Френеля.