简介

Eevee的材质系统使用基于相同节点的方法,例如 Cycles.

节点支持

由于实时的限制,并非所有Cycles功能都支持。详情 节点支持.

性能

性能高度依赖于节点树(网络)中存在的BSDF节点的数量。

Tip

首选使用Principled BSDF而不是多个BSDF节点,因为Eevee已针对它进行了优化。

限制

折射

折射是通过采样相同的反射探针所使用的光泽BSDF,但使用折射的视图方向,而不是反射的视图方向。只有第一个折射事件被模型化正确。利用折射深度,可以近似对相对较薄的物体使用第二个折射事件。使用屏幕空间折射将折射可见的内容。

凹凸

到目前为止,凹凸贴图支持使用OpenGL,对于每个2x2像素的块,它们是相同的。 这意味着凹凸输出值将出现像素化。 建议使用法线贴图。

Note

如果你非要使用Bump节点进行渲染,请以目标两倍的分辨率渲染输出,然后再缩小。

体积物体

物体体积材质将影响物体的整个边界框。 体积的形状必须使用材质内部的程序纹理来调整。