Z通道合成节点¶
Z通道合成节点基于图像的Z通道信息将两个图像进行合并。通过检测发现哪个图像在上面,将其Z通道值进行覆盖叠加到另一幅图像的Z通道上。
输入¶
- 图像
背景图像。
- Z
背景图像的Z深度通道。
- 图像
前景图像。
- Z
前景图像的Z深度通道。
属性¶
- 使用 Alpha
"选定" 图像像素的alpha通道被执行操作。如果像素的部分或整体是透明的,Z通道合成的结果也会呈现局部透明的效果;在这种情况下,背景图像将穿透前景( "选定" )图像像素显示出来。
- Z通道抗锯齿
应用 抗锯齿 高对比度图像产生人为的锐利图像边界或范围。
输出¶
- 图像
如果两个Z深度通道是相同的,使用前景图像的Z深度通道值。关于如何决定两个Z深度通道被取舍和使用的详细信息,参见 Z缓冲。
- Z
Z通道合成节点允许多个同类节点相连接。
示例¶
在上面的例子中,两个场景的渲染输出通过Z组合节点进行了混合,一个是来自1.3大小的球体,另一个是1.0大小的立方体。球体和立方体位于同一位置。立方体是向前倾斜的,所以中间的角落比球体表面更靠近摄像机;所以Z组合选择使用立方体的像素。但球体稍大(尺寸为1.3而不是1.0),所以它不能完全融入立方体。在某些时候,当立方体的边向后退去,远离摄像机时,球体的边就更近了。当这种情况发生时,Z组合使用球体的像素来形成结果图片。
此节点可用一张背景遮罩图像合并一张前景图像中。华特迪士尼最早开发了多层遮罩技术,将三张或四张局部遮罩绘制在玻璃片上,放置在左侧和右侧并在Z景深位置保持距离;小型摄影机移动到右侧拍摄出小鹿斑比穿过森林的影像。
Note
合理输入值
Z 输入接口不接受固定值;它们必须获取矢量集(请参阅映射值节点)。图像输入接口不接受颜色,因为它们没有 UV 坐标。
Z通道合成也可以用做两张图像的融合,使用如图场景中球体和立方体的Z值信息连接到Z通道合成节点的 "Z插口 "上,将另一张图像作为背景图像连接到Z通道合成节点的 "Image "插口,两者融合输出产生了如图片上右侧所展示的合成结果(立方体可见,球体不可见)。
这个节点装配由静态图像混合而成的渲染场景。在场景侧视图中,橙色立方体距离摄影机10个单位的距离,蓝色球体和3D游标分别为20个单位距离及15个单位距离。图像的景深值为15,融合在立方体和球体之间。图像合成的结果是在绿色静态背景上只显示立方体。
Note
隐身人特效
如果前景图像的Alpha值高于背景图像值,则与稍微放大的背景混合在 Z 合成中,透明区域的轮廓将扭曲背景,使其看起来像通过一个不可见的但菲涅尔-镜头对象观察的结果。