简介#

使用关键帧在Blender中对某些属性进行动画处理后,您可以编辑其相应的曲线。当某些东西被 "动画化" 时,它会随着时间的推移而变化。这条曲线显示为称为 F 曲线的东西。基本上,F曲线的作用是两个动画属性之间的插值。在 Blender 中,对对象进行动画处理意味着更改其属性之一,例如对象的位置或其比例。

如前所述,Blender的基本时间单位是 "帧" ,通常仅持续几分之一秒,具体取决于场景的 帧率 。由于动画是由跨越多个帧的增量变化组成的,通常这些属性是 不是 手动 逐帧 修改,因为:

  • 这将需要很长时间!

  • 要获得属性的平滑变化将非常困难(除非你计算数学函数并为每个帧入一个精确的值,这将是非常疯狂的)。

这就是为什么几乎所有导演动画都使用 插值 完成的原因。

这个想法很简单:你定义了几个关键帧,这些关键帧是由多个帧分开的。在这些关键帧之间,属性值由Blender计算(插值)并填充。因此,动画师的工作量显着减少。

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插值示例。#

例如,如果你有:

  • 在帧0处的值为0的控制点,

  • 在第25帧处值为10的另一个控制点,

  • 并且你使用线性插值,然后,在第5帧我们得到一个为2的值。

所有中间帧都是如此:只有两个点,你可以从25帧的范围中得到一个平滑的增加(0到10)。显然,如果您希望帧15的值为9,则必须添加另一个控制点(或关键帧)。

时间的方向#

尽管 F 曲线与 贝塞尔 非常相似,但仍存在一些重要差异。

出于显而易见的原因,由曲线表示的属性在给定时间不能超过 一个 值,因此:

  • 当移动一个控制点到该控制点之前的另一个控制点的前面时,将在编辑的曲线中将交换这两个控制点的顺序,以避免曲线在时间上回去。

  • 由于上述原因,不可能有一个封闭的F-曲线。

两个控制点切换:曲线不能回到过去!#
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在移动第二个关键帧之前。#

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在移动第二个关键帧后。#