结构

../../_images/animation_armatures_structure_armature-example.png

非常基础的骨架示例。

骨架是由很多骨骼(默认情况下是刚体元素)组成的,这方面它模仿了真实骷髅,但它又能实现真实骷髅无法办到的动作:它除了有真实骷髅 天生 的关节旋转外,还可以进行移动甚至缩放操作!你的骨骼可以不用相互连接;如果你愿意,它们可以完全独立。然而大多数自然的和有用的骨骼设置意味着骨头之间是相互影响的,形成所谓的 "骨骼链",创建骨架的 四肢,详情见 骨骼链

骨骼链

骨架里面的骨骼是可以完全相互独立的(例如修改其中的一根骨骼不会影响其它的骨骼)。但这一般没什么用:要创建一条腿,和腿部相连的大腿骨与之后的骨才能很好的协调运行。正确的做法是在骨架里让一根骨骼连接到另外的一根父骨骼上,创建一个骨骼链。这些骨骼链可以有分支。例如,5个手指骨连接到一个单独的 骨。

../../_images/animation_armatures_structure_chains-of-bones.png

一个有两条骨骼链的骨架。

通过将父节点的尾端链接与子节点的根部链接到骨骼上。根部(Root) 和尾端(tip )可以 连接(connected),也就是说,它们总是在同一个点的;或它们是完全 free(游离) 的,像一个标准的父子对象关系。

给定的骨骼可以是几个子骨骼的父骨骼,因此同时可以成为几条链的一部分。

在链的开头的骨骼被称为它的 根部骨骼(root bone),一个链中的最后一个骨骼叫 *尾端骨骼(tip bone)*(不要和它们具有类似名称的骨骼关节(joints)混淆)。

骨链是 摆姿势 (特别是标准的 前向 运动学与 "自动" 反向 运动学摆姿势技术)中一个特别重要的话题。您可以在 编辑模式 中创建/编辑它们,但除非连接骨骼,否则它们的关系在此模式下对骨骼转换没有影响(即,转换父骨不会影响其子级)。

管理骨骼关系的最简单方法是使用 "骨骼" 选项卡中的 关系面板