简介¶
UV 编辑器用于编辑 UV 贴图,UV 贴图描述了如何将二维图像映射到三维物体上。
当程序纹理难以实现所需的外观,或者纹理不均匀时,通常需要使用图像纹理。例如,一辆汽车只有少数几个地方会有划痕,而不是车身各处都有划痕。
Blender 提供了多种投影方式(立方、球形......),可以自动将二维图像应用到三维物体上,但这些投影往往只适用于简单的网格。对于更复杂的网格,则需要创建 UV 贴图。这是一个平面区域,三维物体的每个面都绘制在二维图像上,并指定图像的哪个部分应该进行纹理处理。这样就可以完全控制贴图过程。
“UV” 指的是贴图的坐标轴:U 代表水平(horizontal),V 代表垂直(vertical)。选择这些字母是为了避免与三维空间中的 “X” 和 “Y” 轴混淆。
UV 解释¶
要理解 UV 贴图,最好的比喻就是剪开一个纸箱。如果用剪刀沿着纸箱边缘剪开,就可以将纸箱平铺在桌面上。当您俯视桌面时,我们可以说 U 是左右方向,V 是上下方向。
下一步,您可以将摊开的盒子放在海报上,然后剪下海报,使其与盒子的形状相匹配,再将海报粘在盒子上,最后重新组装盒子。现在,您就拥有了一个带有二维图像纹理的三维盒子。
A UV map thus describes how the mesh's faces are laid out on the texture. You have complete freedom in how to do this: if you wanted to, you could cut each face loose and position, rotate, scale, and even skew it on the texture independently of the others. What's more, faces can overlap in the UV map, making them share the same part of the texture.
例子¶
在上图中,三维空间中的圆顶在 UV 空间中被平铺成一个圆盘。然后在 UV 贴图中将每个 3D 面与其覆盖的图像部分进行纹理处理。
这张图片还展示了 UV 贴图中的一个常见问题:扭曲。请注意,尽管二维纹理中的方格都是一样大的,但应用到三维圆顶时,它们的大小却不一样(底部比顶部小)。这是因为 UV 贴图中的面与三维空间中的面具有不同的相对尺寸,这是扁平化处理的结果。
您通常希望通过手动引导和调整扁平化来尽量减少这种失真,例如使用缝合边。但是,并不总是可以完全消除这种变形。
界面¶
标题栏¶
标题栏包含几个处理 UV 的菜单和选项。
- 选区同步
在 UV 编辑器和 3D 视图之间同步选择。更多细节请参阅选区同步。
- 选择模式
要选择的 UV 元素类型。有关更多详细信息,请参阅选择模式。
- 粘性选择模式
自动选择其他哪些顶点。更多细节请参阅粘性选择模式。
- 视图
用于控制内容在编辑器中的显示方式的工具。可参阅导航章节。
- 选择
用于选择 UV 的工具。
- 图像
用于打开和处理图像的工具。可参阅编辑章节。
- UV
- 轴心点 句号.
详见轴心点章节。
- 吸附 Shift-Tab
详见吸附章节。
- 衰减编辑 O
详见衰减编辑。
- 图像
- 图像钉固
启用后,无论物体选择如何,当前图像都将保持可见。只有当 3D 视口处于编辑模式或纹理绘制模式时,才会发生这种切换。
当使用图片作为参考图时,这将非常有用。
- 显示操控器
您可以使用切换按钮显示/隐藏所有操控器,或使用下拉箭头显示/隐藏特定的操控器。
- 导航
启用/禁用用于平移或缩放 2D 视图的控件,有关详细信息,请参阅导航操控器。
- 显示叠加层
可以使用切换按钮显示/隐藏所有叠加层,或使用下拉箭头显示/隐藏特定叠加层。详见叠加层章节。
- 活动UV贴图层
选择要使用的 UV 贴图。
- 显示通道
选择要显示的颜色通道。
- 颜色 和 Alpha:
启用透明度并在图像后面显示棋盘格。
- 颜色:
显示不带 alpha 通道的彩色图像。
- Alpha:
将 Alpha 通道显示为灰阶图像。白色区域是不透明的,黑色区域则为透明。
- Z 缓冲:
显示摄像机的景深,从裁剪起点到裁剪终点,如摄像机设置中所指定。
- 红,绿,蓝:
显示单个颜色通道为灰阶图像。