简介

UV 编辑器用于编辑 UV 贴图,UV 贴图描述了如何将二维图像映射到三维物体上。

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带有 UV 贴图和测试网格纹理的 UV 编辑器。

当程序纹理难以实现所需的外观,或者纹理不均匀时,通常需要使用图像纹理。例如,一辆汽车只有少数几个地方会有划痕,而不是车身各处都有划痕。

Blender 提供了多种投影方式(立方、球形......),可以自动将二维图像应用到三维物体上,但这些投影往往只适用于简单的网格。对于更复杂的网格,则需要创建 UV 贴图。这是一个平面区域,三维物体的每个面都绘制在二维图像上,并指定图像的哪个部分应该进行纹理处理。这样就可以完全控制贴图过程。

“UV” 指的是贴图的坐标轴:U 代表水平(horizontal),V 代表垂直(vertical)。选择这些字母是为了避免与三维空间中的 “X” 和 “Y” 轴混淆。

UV 解释

要理解 UV 贴图,最好的比喻就是剪开一个纸箱。如果用剪刀沿着纸箱边缘剪开,就可以将纸箱平铺在桌面上。当您俯视桌面时,我们可以说 U 是左右方向,V 是上下方向。

下一步,您可以将摊开的盒子放在海报上,然后剪下海报,使其与盒子的形状相匹配,再将海报粘在盒子上,最后重新组装盒子。现在,您就拥有了一个带有二维图像纹理的三维盒子。

A UV map thus describes how the mesh's faces are laid out on the texture. You have complete freedom in how to do this: if you wanted to, you could cut each face loose and position, rotate, scale, and even skew it on the texture independently of the others. What's more, faces can overlap in the UV map, making them share the same part of the texture.

例子

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3D 空间(XYZ)与 UV 空间。

在上图中,三维空间中的圆顶在 UV 空间中被平铺成一个圆盘。然后在 UV 贴图中将每个 3D 面与其覆盖的图像部分进行纹理处理。

这张图片还展示了 UV 贴图中的一个常见问题:扭曲。请注意,尽管二维纹理中的方格都是一样大的,但应用到三维圆顶时,它们的大小却不一样(底部比顶部小)。这是因为 UV 贴图中的面与三维空间中的面具有不同的相对尺寸,这是扁平化处理的结果。

您通常希望通过手动引导和调整扁平化来尽量减少这种失真,例如使用缝合边。但是,并不总是可以完全消除这种变形。

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