节点部件¶
Blender 中的所有节点都有相似的结构。这适用于任意节点类型。这些部分包括标题、接口、属性等。
标题¶
标题显示了节点的名称或类型;它可以通过改变节点的标签来覆盖。在标题的左边是 塌缩 切换键,可以用来折叠节点。这也可以用 H 来完成。
显示折叠时的节点。¶
预览¶
预览是在节点上方显示一个表示节点结果的小图片的叠加内容。并非所有节点都支持预览,但可以使用节点右上角标题旁边的 / 图标来切换支持预览的节点。
通过使用预览叠加切换,可以禁用整个节点树的预览。
接口¶
接口是节点的输入和输出值。它们以小彩圈的形式出现在节点的两侧。未使用的接口可以通过 Ctrl-H 来隐藏。
每个接口都根据其处理的数据类型不同而显示不同的颜色。
内置
- 着色器(鲜绿色)
- 几何(海绿色)
用于几何节点。
- 菜单(深灰色)
用于在 UI 中显示下拉菜单或单选按钮的枚举样式输入。
- 捆包(深绿松石色)
表示多种数据类型的通用捆包。捆包可包含多种值(例如几何体、矢量或颜色),这些值被组在一起,从而实现节点间紧凑的数据传输。
- 闭包(浅棕色)
用于着色器节点和几何节点中实现逻辑或程序化封装。闭包可存储并传递节点输入与逻辑的组合,从而实现可复用的 “可调用” 节点行为。
数据
- 布尔值(亮粉色)
用于传递一个真值或假值。
- 颜色(黄色)
说明接口 接收/生成 颜色信息。依照节点树的类型,颜色不一定有 alpha 属性。
- 浮点数(浅灰色)
表示接口接受/产生浮点数。
- 整数(石灰绿色)
用于传递整数值(无小数的数字)。
- 整数矢量(岩蓝色)
由整数值组成的矢量,可以是二维的,也可以是三维的。
- 字符串(浅蓝色)
用于传递文本值。
- 矢量(深蓝色)
表示坐标和法线等矢量数据。矢量可以有 2、3 或 4 个分量:
2D:只显示和使用 X 与 Y 分量。
3D:包含 X、Y 与 Z 分量。
4D:包含 X、Y、Z 与 W 分量。
- 旋转(粉色)
表示旋转或四元数。
- 矩阵(深粉色)
表示一个 4×4 的浮点数值矩阵,通常用来表示变换矩阵。
数据块
- 集合(白色)
用于传递一个集合数据块。
- 物体(橙色)
用于传递一个物体数据块。
- 材质(肉色)
用于传递一个材质数据块。
- 纹理(粉色)
用于传递一个纹理数据块。
- 图像(杏色)
用于传递一个图像数据块。
- 字体(棕色)
用于传递一个字体数据块。
接口形状¶
数据接口可以具有不同的形状,表示用于传输数据的数据结构。数据结构确定如何传递和解释值。更复杂的结构允许通过单个连接传递多个值。
- 自动
根据接口的使用方式自动检测合适的结构类型。
- 动态(圆形)
接口可与多种类型的结构配合使用。
- 单一(矩形)
此类接口预期接收单个值,其形状为高长的矩形。
- 场(菱形)
代表每个元素(如每个点、边或面)可以变化的值。您可以把 “场” 看作是一个 “数值映射图”,类似于灰度图像中像素的亮度在空间中代表不同的值。
如果将单一值连接到场接口,则该值会被隐式传播,所有元素都会收到相同的值。这也意味着接口检视将显示该值,而不是场输入名称。
See also
- 栅格(四格)
栅格数据结构用于存储二维表面或三维体积上的采样值。这类数据结构可呈现图像像素、体素密度等空间采样数据,支持对连续分布的数值进行复杂运算,与传统几何元素绑定的数值不同,栅格数据允许数值在空间中实现连续分布。
- 列表(三横线)
表示一组按顺序排列的值。
列表可以包含任意数量的同类型项目,并允许通过单个接口传输多个值。它们通常用于收集、过滤、排序或处理值集合的操作。
输入¶
输入位于节点的左下方,提供了节点所需的数据以执行其功能。每个输入接口,除了绿色着色器输入,当断开连接时,都有一个默认值,可以通过颜色、数字或矢量接口输入进行编辑。在上面的节点截图中,第二个颜色选项是由颜色接口输入设置的。
一些节点有特殊的接口,可以接受多个输入。这些接口为省略号形状,而不是圆圈形状,以表示它们的特殊行为。
输出¶
输出位于节点的右上方,可以连接到节点树下更多的节点的输入。
转换¶
一些接口类型可以隐式或显式地转换为其他类型。隐式转换是自动发生的,不需要转换节点。例如,浮点数接口和颜色接口可以相互连接。
一旦进行了接口转换,数据可能就会丢失,以后就无法在节点树下检索了。隐式接口转换有时也会改变数据单位。当把一个 值 输入节点插入一个角度接口时,它会默认使用弧度,而不考虑场景的单位。这是因为值节点没有单位,而角度输入有单位。
有效转换:
在颜色和矢量之间 -- 在颜色通道和矢量属性间映射。
在颜色和浮点之间 -- 颜色数据被转换为等价的灰度。
颜色/浮点/矢量到着色器 -- 隐式转换为颜色,并给出使用自发光节点的结果。
在浮点和整数之间 -- 整数简单转为浮点数,浮点数截短为整数。
在浮点和矢量之间 -- 当浮点数转为矢量时,数值用于每个分量。当矢量转为浮点数时,取其分量的平均值。
在浮点和布尔之间 -- 值大于 0 为真 (ture),真映射为 1,假 (false) 映射为 0.
在旋转和矩阵之间。
显式转换需要使用专门的转换节点。示例包括:
部分节点还可直接提供转换操作功能。例如,运算节点包含角度与弧度之间的转换功能。
属性¶
许多节点的设置会影响它们与输入和输出交互的方式。节点设置位于输出之下和任何输入之上。
色度键节点上的控制实例。¶