流¶
流体的 流 类型是用来添加或移除流体到域对象。流对象应该包含在域的边界框内,以便工作。
要将任何网格对象定义为 流 对象,请在 中点击 流 来添加流体物理。然后选择 流 作为流体的 类型。现在你应该有一个默认的流体流源对象。
设置¶
参考
- 面板:
- 类型:
流
- 流体类型
- 烟雾:
只冒烟。
- 火焰 + 烟雾:
同时散发火和烟雾。
- 火焰:
只发射火。请注意,该领域将自动产生一些烟雾,以模拟燃料燃烧后留下的烟雾。
- 液体:
释放液体。
- 流动行为
控制流对象是否增加(流入)、移除(流出),或将网格本身变成流体(几何)。
- 流入:
这个物体会向模拟中排放流体,就像水龙头或火的底部。
- 流出:
任何进入这个对象边界框的流体都将被从域中移除(想想看,一个排水口或一个黑洞)。这在与流入物结合时很有用,可以防止整个域被填满。流出的对象可以是动画的,流体消失的区域会随着对象的移动而移动。
- 几何数据:
这个对象在域的边界框内的所有区域都将被用作模拟中的实际流体。你可以在域内放置一个以上的流体对象。同时要确保表面法线是向外的,否则将无法正常模拟。与域对象相反,流体对象使用的是实际的网格几何形状。
- 使用流 流入 流出
启用或禁用流体的流动,这个属性对于动画来说非常有用,可以在流体被添加到域中或从域中移除时选择性地启用和禁用。
- 采样子步长
用于减少快速移动源的流体排放的间隙的子步骤的数量。
Note
Sub-Steps occur at every simulation step and not per frame. The simulation step count is controlled by the adaptive time stepping.
- 烟雾颜色
发出的烟雾的颜色。当不同颜色的烟雾混合时,它们会融合在一起,最终沉淀为一种新的组合颜色。
- 绝对密度
如果这个复选框被启用,发射器只有在发射器区域有空间的情况下才会产生更多的烟雾或火焰。否则,烟雾或火焰将一直产生,并且加起来。
- 初始温度
排放的烟雾的温度与域的环境温度之间的差异。这个设置对烟雾的影响取决于域的热度浮力。
- 密度
一次性排放的烟雾量。值越大,产生的密度就越大。
- 燃料
每秒钟燃烧的 "燃料" 数量。数值越大,火焰就越大,数值越小,火焰就越小:
- 顶点组
当设置时,使用指定的顶点组来控制烟雾的排放位置。
流来源¶
- 流来源
这个设置定义了用于排放流体的方法。
- 网格:
直接从对象的网格中发射流体。
- 是否平面
将效果器定义为单维对象,即平面或非流形网格。这可确保流体模拟器为这些类型的网格提供最准确的结果。
- 表面发射
以体素为单位的距离,是指流体从网格表面发射出来的最大距离。由于这个设置使用体素来确定距离,所以结果会因域的分辨率而不同。
- 体积发射 仅限火焰或烟雾:
在发射器网格内发射的流体量,0 代表没有,1 代表全量。注意,如果你的网格是非流形的,根据体积来发射液体会产生不可预知的结果。
- 粒子系统:
仅火焰或烟雾:在流对象的粒子系统中创建烟雾或火焰。
可通过数据 ID 来选择粒子系统。
注意,只有 发射器 类型的粒子系统可以添加烟雾。参见粒子章节以了解如何创建一个粒子系统。
- 设置尺寸
当这个设置被启用时,它允许 尺寸 设置来定义粒子可以发出烟雾的最大体素距离,类似于网格源的 表面发射 设置。
当禁用时,粒子将使最近的体素充满烟雾。
初始速度¶
当启用时,流体将继承流源的动量。
- 源
继承速度的系数。如果数值为1,就会发出与源的速度相同的流体。
- 法向
This option controls how much velocity fluid is given along a face Normal. Note that, initial velocities will always be applied along all face normals. Thus with a closed flow source mesh, fluid will always be emitted in more than one direction. To set initial velocities along only one direction all normals need to point in the same direction. This can be achieved when using a plane as the flow object.
- 初始 X、Y、Z
世界空间中沿 X、Y、Z 坐标的初始速度。这可以在沿法线的初始速度之外使用。
纹理¶
参考
- 类型:
流
- 面板:
启用后,使用指定的纹理和设置来控制烟雾或火焰可以从网格的哪个位置发出。这些设置对 流出流动行为 没有影响。
- 映射
控制是否使用生成的 UV 或手动 UV 映射。
- 尺寸
整体纹理缩放。
- 偏移
沿 Z 轴平移纹理。