编辑 UV

展开之后,要对 UV 进行整理,使之可以用于贴图或绘制。编辑要达到的效果是:

  • 将一些碎片(UV 贴图)重新缝合到一起。

  • 最大化地利用图像空间。

  • 对细节面进行放大。

  • 调整/缩放被拉伸的面。

  • 缩小过于粗糙和细节过多的面。

使用最小的给定空间,让大多数像素点给予 UV 贴图尽可能多的细节和精度。一个 UV 面可以小到一个像素(组成整张图像的小点)大小,也可以达到填满整个图像。你可能需要先做一些大的调整,然后再对布局进行微调。

变换

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

工具:

工具栏 ‣ 移动、旋转、缩放、变换

菜单:

UV ‣ 变换

  • 移动 G

  • 旋转 R

  • 缩放 S

  • 切变 Shift-Ctrl-Alt-S

锁定轴向

在执行变换操作时,按下 X 或者 Y 可以锁定变换的轴向。同时,按住 鼠标中键 也可以限制变换轴向为 X 或 Y 轴。

顶点滑移

参考

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 变换 ‣ 顶点滑移

顶点滑移将沿着相邻的一条边变换一个顶点。使用 Shift-V 激活工具。离鼠标光标最近的选定顶点将是控制顶点。沿着期望的边的方向移动鼠标来指定顶点位置。然后按 鼠标左键 确认变换。

系数

决定滑移的幅度。负值表示向一个顶点滑移,正值表示向另一个顶点滑移。

均匀 E

默认情况下,顶点的偏移值是其移动的边长的百分比。当均匀模式激活时,顶点会以绝对值移动。

翻转 F

当激活翻转时,顶点会从相邻顶点移动相同的距离,而不是从原来的位置移动。

钳制 AltC

切换是否将滑移限制在相邻循环边之间。

边线滑移

参考

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 变换 ‣ 边线滑移

横穿相邻面滑动一条或更多边线,对边线的选择有些限制(即选中项 必须 可以定义一个有效的循环,见下文)。

系数

决定滑移的幅度。负值表示向一个面滑移,正值表示向另一个面滑移。

均匀 E

强制边循环与相邻边循环的形状一致。您可以使用 F 翻转到相反的顶点。

翻转 F

当开启均匀模式时,在两个相邻循环边之间切换匹配的循环边。

钳制 AltC

切换是否将滑移限制在相邻循环边之间。

镜像编辑

用于传递操作至网格的对称元素(如果 X 方向存在的话)。

随机

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 变换 ‣ 随机

随机化所选 UV 孤岛的缩放、旋转和平移,UV 编辑器中的 随机变换 工具的工作方式类似于 3D 视图中的 随机变换 工具。

随机种

更改伪随机数生成器使用的随机种值,为每个种子值生成不同的变换结果。

位置

位置随机化量。

旋转

旋转随机化量。

等比例缩放

对 U 向坐标和 V 向坐标应用相同的缩放值。

缩放

U 向坐标和 V 向坐标的随机化量。

镜像

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 镜像

快捷键:

Ctrl-M

可以通过 X 轴或 Y 轴镜像 UV:

  • 镜像 X

  • 镜像 Y

您也可以使用快捷键 XY,或者按住 鼠标中键 并沿镜像方向拖动。

复制镜像 UV 坐标

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 复制镜像UV坐标

将对称网格一侧的 UV 坐标复制到镜像侧。

该操作会在选定的网格轴上搜索对称顶点,并将它们的 UV 坐标复制到相应的选定顶点上。在处理对称模型时,这种方法非常有用,因为只需在一侧编辑 UV 即可。

仅选定的顶点会受到影响。

网格轴

定义用于在网格中查找镜像顶点的轴。

-X 到 +X:

将 X 轴负侧的 UV 坐标复制到 X 轴正侧。

-Y 到 +Y:

将 Y 轴负侧的 UV 坐标复制到 Y 轴正侧。

-Z 到 +Z:

将 Z 轴负侧的 UV 坐标复制到 Z 轴正侧。

+X 到 -X:

将 X 轴正侧的 UV 坐标复制到 X 轴负侧。

+Y 到 -Y:

将 Y 轴正侧的 UV 坐标复制到 Y 轴负侧。

+Z 到 -Z:

将 Z 轴正侧的 UV 坐标复制到 Z 轴负侧。

UV 轴

定义在镜像 UV 坐标时使用的 UV 轴。

X:

沿水平 UV 轴镜像 UV 坐标。

Y:

沿垂直 UV 轴镜像 UV 坐标。

精度

在搜索镜像顶点对时使用的容差。

数值越大,越能匹配那些与完美对称略有偏差的顶点。

吸附

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 吸附

快捷键:

Shift-S

UV 编辑器中的吸附与 3D 视图中的吸附类似。吸附到像素点选项需要以载入图像为前提。

选中项到像素点

移动选中项到最近像素点。参考下文的 吸附像素

选中项到游标

移动选中项到 2D 游标位置。

选中项到游标(偏移)

移动选中项到 2D 游标位置,同时维持各选中顶点与选中项中心点的偏移。

选中项到邻近未选项

移动选中项到临近(共用顶点)的未选中元素。

游标到像素点

吸附游标至最近像素点。

游标到选中项

移动游标至选中项中心点。

游标到原点

将游标放置到位置(0, 0, 0)。

合并

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 合并

快捷键:

M

到中心

将选中的 UV 移动到其平均位置。

到游标

移动选中 UV 到 2D 游标位置。

按距离

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 合并 ‣ 按距离

合并指定 合并距离 内的选定 UV.

合并间距

合并顶点间的最大距离。

未选中项

选中的顶点可与未选中的顶点合并。

共用顶点

合并相同网格顶点对应的 UV,即使它们的 UV 坐标不同。

拆分

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 拆分

快捷键:

Alt-M

选中项 Y

将选中项与其他 UV 拆分(断开)。会对边界线的未选中元素进行复制。

要注意的是 “副本” 与原件的位置完全相同,因此必须移开后才能看清楚。

断离并移动 UV

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 断离并移动 UV

快捷键:

V

断离并移动 UV 操作可将选定的 UV 元素(顶点、边或面)从相连的部分中分离出来,在 UV 贴图中形成一道 “裂缝”。分离后,选中项转为移动模式,可以精确控制 UV 元素被拉开的位置和方式。

这对于隔离 UV 孤岛或展开重叠元素而不影响周围几何体非常有用。

../../../_images/modeling_meshes_uv_tools_rip_before.png

修改前。

../../../_images/modeling_meshes_uv_tools_rip_after.png

修改后。

Note

断离并移动 UV 操作与同步选区不兼容。要使用此工具,请确保在 UV 编辑器中禁用了 “同步选区”。

See also

  • 断离区域工具 -- 断离操作的模态版本。

  • 网格编辑的断离 -- 在 3D 视口中对网格进行编辑的类似功能。

展开

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开

快捷键:

U

Blender 提供了几种 UV 映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点、轴或面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。

钉固和取消钉固

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 钉固/取消钉固

快捷键:

P, Alt-P

钉固 UV 可以防止多次展开操作后的 UV 顶点移动。在模型展开时,有时需要 “锁定” 特定的 UV 顶点,以使部分 UV 保持原本形状和/或原本位置。选择 UV,然后选择 UV 菜单的 钉固 选项或快捷键 P,即可钉固 UV.快捷键 Alt-P 用于 取消钉固

在对生物体展开 UV 时,钉固是十分高效的。使用镜像修改器建模就是一个例子。镜像轴上的 UV 顶点是与其镜像部分共用的。可以钉固中心线对应的 UV 顶点,然后将其 X 轴对齐,固定这些顶点的位置。

雕刻工具 夹捏松弛 不会移动任何固定的 UV.这样,您就可以固定边界或内部孔洞周围的 UV,并为雕刻工具提供更多控制。

钉固还能与 实时展开 工具配合使用。如果您钉住两个或更多 UV,并启用 实时展开,移动或缩放钉住的 UV 将交互式地展开模型。您甚至可以使用 抓起 雕刻工具来移动固定的 UV.这有助于将 UV 孤岛与特定形状或区域相匹配。

反转钉固

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 反转钉固

钉固所有尚未钉固的选中 UV,并取消钉固所有当前选中的 UV.

标记/清除缝合边

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 标记/清除缝合边

详见缝合边章节。

沿孤岛边界生成缝合边

参考

模式:

视图模式

菜单:

UV ‣ 沿孤岛边界生成缝合边

将现有 UV 孤岛边界标记为缝合边,可用于修改已展开网格的 UV.

拼排孤岛

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 拼排孤岛

拼排孤岛 工具可用于优化 UV 布局,通过调整现有孤岛来有效填充纹理空间。根据所选选项,该工具将缩放、平移和旋转孤岛,确保孤岛之间存在指定的余量,以最大限度地利用 UV 空间。被钉住的孤岛还可以应用额外的限制,以进一步定制拼排过程。

定形方法

考量每个孤岛形态时使用的方法。

精确外形(凹形):

使用孤岛的完整形状,包括填满孤岛周围的任何孔洞或凹陷区域。

边界外形(凸形):

考虑孤岛的边界(凸壳)。此方法不会将孤岛置于孔洞内。

边界框:

使用孤岛的简单边界框。

缩放

缩放孤岛以填满单元方格,或将孤岛堆放到左下角。

旋转

允许孤岛旋转、平移和缩放,以优化纹理的使用。

旋转方法

每个孤岛的允许旋转量。

任意:

任何能改善拼排的旋转都是允许的。

轴对齐:

The island will first be rotated into a smallest rectangle. Additional rotation will only be in 90-degree turns.

原始:

如同指南针上的四个基本方向:东、西、南、北一样,只允许 90 度旋转。

定距方法

计算孤岛之间的空白空间时使用的方法。

已缩放:

使用现有 UV 的缩放来调整边距。

相加:

简单的方法,只需增添边距即可。

分数:

Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)

边距

孤岛间空隙的缩放。

锁定钉固的孤岛

被钉住 UV 的孤岛被视为 钉固的孤岛。使用此选项后,钉固的孤岛 将无法移动。其他孤岛将围绕它们移动。

锁定方法

更改 钉固的孤岛 的拼排方式

缩放:

钉固的孤岛 缩放值不可变。

旋转:

钉固的孤岛 不可旋转。

旋转和缩放:

钉固的孤岛 可以平移,但不可缩放或旋转。

合并重叠

在主要拼排操作之前,会检测并临时合并重叠的孤岛。在拼排过程中,合并孤岛的相对旋转和位置将被保留。

拼排至

在完成拼排操作后,确定 UV 孤岛的最终位置。

最近的 UDIM:

将孤岛拼排到离选区中心最近的 UDIM 栅格。

活动 UDIM:

将孤岛拼排到活动的 UDIM 图像分块上,如果没有图像,则拼排到 2D 游标所在的 UDIM 栅格分块上。

原始边界框:

找到选中项的原始边界框,拼排孤岛,然后将它们移回原始框内。

自定义区域:

通过设置用户区域将孤岛排布到用户定义的区域中。这允许将孤岛排布到任意 UV 区域,例如保留的图集区域、裁剪图区域或特定布局的纹理槽。需要启用自定义区域

Note

拼排孤岛 操作符的性能在很大程度上受所选选项的影响,有时这些选项会以不同的方式组合在一起,产生出乎意料的较慢结果。

使用 “边界框” 定形方法和 “相加” 定距方法可以获得最快的效果。

虽然启用 “旋转” 选项会略微影响性能,但它通常会提高效率,因此始终保持启用是个不错的选择。

然而,“分数” 定距方法需要更多的计算才能找到精确的比例。对于某些布局,与使用更简单的 “相加” 或 “已缩放” 方法相比,它甚至可能需要多达 10 倍的时间才能完成。

同样,“精确外形” 和 “边界外形” 方法也比简单的 “边界框” 方法慢得多。

孤岛比例平均化

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 孤岛比例平均化

使用 孤岛比例均匀化 工具,会对每个孤岛执行缩放,使其获得近似的缩放比例。

非均匀

通过独立缩放 U 轴和 V 轴,减少孤岛内的平均纹理拉伸。

切变

通过对 U 轴的切变,减少孤岛内的平均纹理切变。

排列/对齐孤岛

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 排列/对齐孤岛

将选定的 UV 孤岛沿 UV 栅格的线条排列。此操作可以水平或垂直对齐孤岛,并可自定义起始位置、对齐参照物、排序顺序和间距。

这有助于组织 UV 布局、对齐模块化纹理块或统一排列 UDIM 分块。

初始位置

确定用于计算初始对齐的参照点。

边界框:

使用所选孤岛的边界框。

UV 栅格图:

将孤岛相对于 UV 栅格原点(0-1 UV 分块)进行对齐。

活动 UDIM:

根据当前活动 UDIM 分块对孤岛进行对齐。

2D 游标:

使用 2D 游标的当前位置作为原点。

轴向

排列 UV 孤岛的轴向。

X:

水平对齐 UV 孤岛。

Y:

垂直对齐 UV 孤岛。

对齐

确定孤岛之间的相对排列方式。

最小值:

按最小边界对齐孤岛。

最大值:

按最大边界对齐孤岛。

中心:

将孤岛对齐到最大孤岛的中心。

:

保持每个孤岛的原始偏移和对齐。

排序

指定如何沿选定轴对孤岛排序。

从大到小:

按面积从大到小对孤岛进行排序。

从小到大:

按面积从小到大对孤岛进行排序。

固定:

保持当前所选项的顺序。

边距

定义排列孤岛之间的间距,以 UV 单位计量。

设置用户区域

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 设置用户区域

快捷键:

Ctrl-B

在 UV 编辑器中划定一个矩形区域,作为 自定义区域

定义后,通过选择并启用自定义区域,可作为 拼排孤岛 操作中的 拼排目标

自定义区域

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 自定义区域

快捷键:

Ctrl-Alt-B

启用或禁用 自定义区域 的使用,用于 UV 操作,例如拼排孤岛

启用后,先前定义的用户区域(通过设置用户区域创建)在 UV 编辑器中变为活动且可见。此区域定义了 UV 孤岛的拼排或操作边界。

禁用此选项将还原默认行为,UV 操作将应用于标准单位方块或活动 UDIM 分块。

最小化拉伸

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 最小化拉伸

最小化拉伸 工具通过最小化三维空间与 UV 空间中的角度差异来减少 UV 拉伸。此操作类似于 几何 方法松弛工具,但使用了不同的算法。

填充洞面

就在 最小化拉伸 期间,内部孔洞将被临时多边形填充,以防止拉伸和周围 UV 的重叠。

混合

拉伸最小化后要混合的原始 UV 在 0 和 1 之间的分数。混合值为 0 表示完全最小化拉伸。混合值 0.5 介于原始 UV 和最小化拉伸 UV 之间。

迭代

迭代次数越多,UV 越平滑,但处理时间越长。

缝合

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 缝合

快捷键:

Alt-V

缝合 工具,将连接共享顶点的选定 UV.你可以在调整上一步操作面板中通过激活 使用限制 和调整 限制距离 来设置该工具以限制缝合的距离。

对齐

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 对齐

快捷键:

Shift-W

将选定的 UV 顶点移动到一条直线上,该直线由 轴向 以不同方式指定。

轴向
拉直:

沿端点定义的直线放置 UV 顶点。

X 向拉直:

沿端点定义的直线水平放置 UV 顶点。

Y 向拉直:

沿端点定义的直线垂直放置 UV 顶点。

自动对齐:

UV 顶点的位置会自动选择最佳对齐的方向。

垂直对齐:

沿选中项中点定义的直线垂直放置 UV 顶点。

水平对齐:

沿选中项中点定义的直线水平放置 UV 顶点。

位置模式 垂直对齐:/ 水平对齐:

确定如何计算最终对齐线的位置。

平均值:

将 UV 沿所选项的平均位置对齐。

最小值:

将 UV 对齐到最小坐标值。

最大值:

将 UV 对齐到最大坐标值。

对齐旋转

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 对齐旋转

对齐旋转 工具可将整个孤岛对齐 U 轴或 V 轴。

该工具有三种不同的操作方法。不同的方法指定了对齐的源,以及是同时与 U 轴和 V 轴对齐,还是仅与 V 轴对齐。

使用 自动 方法时,孤岛的 UV 边会与 U 轴或 V 轴对齐。这种方法最适用于四边形和表示有机物体的网格。

When using the Edge method, only the selected edges are considered, and the islands will be aligned such that the selected edges are aligned with the V axis. This method works with the selection, so it works best when a particular edge, or edge loop, needs to be aligned in UV coordinates.

When using the Geometry method, the geometry is taken into consideration. Either the X axis, the Y axis, or the Z axis can be used. Suppose the X axis is chosen. Using this method, edges which have a positive extent in the X axis will be rotated in the UV map so that the edge extends upwards in the V axis. This method works best to align multiple islands which share some common geometric property, either in the X, Y or Z axis.

Note that in the Auto method, edges can end up aligned either up or down or left or right depending on the orientation of the island prior to activating the tool. In the Edge method, the alignment of selected edges can be either up or down in the V axis, whatever is closest to the current orientation of the UV island. By comparison, in the Geometry method, the alignment will always be pointing up in the V axis, ignoring any previous orientation.

沿轴移动

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 沿轴移动

沿选定轴移动所选 UV 坐标,移动距离由指定值决定。该操作专为精确 UV 调整而设计,支持多种移动模式。配合数字小键盘键使用时,可快速进行方向微调,特别实用。

使用以下快捷键可直接从键盘移动 UV:

  • 数字键盘8 / 数字键盘2:上移或下移。

  • 数字键盘4 / 数字键盘6:左移或右移。

类型

移动单位类型。

动态:

使用当前栅格尺寸移动。按住 Ctrl 键并按下数字小键盘键可激活此模式。

像素:

以像素为单位移动。按住 Shift 键并按下数字小键盘键可激活此模式。

UDIM:

移动一整个 UV 分块(1.0 UV 单位)。使用数字小键盘键且不按修饰键时,将启用此模式。

轴向

用于移动 UV 的轴向。

X 轴:

水平移动顶点。

Y 轴:

垂直移动顶点。

距离

移动 UV 的距离,以所选单位类型为单位进行测量。

复制 UV

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 复制 UV

快捷键:

Ctrl-C

对于每个选定的 UV 孤岛,复制 UV 工具会将其拓扑结构和 UV 坐标复制到临时剪贴板中,以便之后使用 粘贴 UV 工具。

Note

复制 UV 工具目前使用的是内部剪贴板,该剪贴板不会在 Blender 实例之间共享。

粘贴 UV

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 粘贴 UV

快捷键:

Ctrl-V

对于每个选定的 UV 孤岛,粘贴 UV 工具将尝试与内部剪贴板中存储的孤岛拓扑结构相匹配。如果找到匹配,则会将剪贴板中存储的原始孤岛的 UV 粘贴到当前选定的孤岛上。

For example, if a triangle attached to a quad attached to a quad is in the clipboard, then a different triangle <=> quad <=> quad is selected, then the topologies match, and the UVs will be pasted over the current selection.

为获得最佳效果,您可能需要在使用 粘贴 UV 之前使用断离工具或 UV > 拆分 > 选中项

显示/隐藏面

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 显示/隐藏面

  • 恢复显示隐藏项 Alt-H

  • 隐藏选中项 H

  • 隐藏未选项 Shift-H

导出 UV 布局图

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 导出 UV 布局图

在外部应用程序中绘制纹理时,通常需要参考显示网格 UV 布局的图像。导出 UV 布局 操作可将当前 UV 贴图保存为图像格式,以便在绘制纹理时作为参考使用。

导出的图像包含代表标准 UV 编辑器栅格( 0-1 UV 空间)内 UV 边缘的线条。超出此范围的边线将不会出现在导出图像中。

默认情况下,仅导出 3D 视图 中选定的 UV 面。仅在 UV 编辑器中选中的元素将被忽略。

导出的图像可在绘图应用程序中打开,并在创建纹理时作为透明叠加层使用。纹理制作完成后,可将其导入 Blender 并用于材质渲染。

如需了解更多关于使用图像作为纹理的信息,请参阅图像纹理章节。

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_uv-editor.png

UV 编辑器中的 UV 布局。

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_export.png

导出的布局用作绘画应用程序中的参考模板。

属性

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_export-panel.png

导出选项。

所有 UV

导出所有 UV,而非仅导出 3D 视图中选定的面。

导出分块

控制导出哪些 UV 分块。

:

仅导出 [0,1] 范围内的 UV.

UDIM:

以 UDIM 编号方式导出分块:1001 + u_tile + 10*v_tile

UV平铺:

以 UVTILE 编号方式导出分块:u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1)

修改器影响

从应用了修改器后的已评估网格导出 UV 贴图。

格式

导出时使用的文件格式:PNGEPSSVG

尺寸

导出图像的分辨率,以像素为单位。

填充的不透明度

用于设置导出图像中面填充的不透明度。

衰减编辑

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

标题栏:

衰减编辑

菜单:

UV ‣ 衰减编辑

快捷键:

O

在 UV 编辑中可以进行衰减编辑。这些控件与 3D 视图中的控件是一样的,请参见 3D 中的衰减编辑以获得完整的参考资料。

UV 选项

参考

编辑器:

UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV

实时展开

在变换钉住的顶点时,持续地展开选定的 UV 孤岛。注意,这与 3D 视口中的实时展开选项不同。

吸附像素

在 UV 变换过程中,您可以使用 “吸附像素” 来帮助匹配图像中的特征,或确保 UV 在水平、垂直或对角线上精确对齐。

请注意,“吸附像素” 应用于任何吸附模式之后。

禁用:

UV 将不会吸附。

拐角:

载入图像后,UV 顶点将被强制吸附至最近像素点的拐角。

中心:

载入图像后,UV 顶点将被强制吸附至最近像素点的中心。

约束至画布边缘

对于标准纹理,这个选项可以防止 UV 被移动到 0 至 1 的 UV 范围之外。对于 UDIM 纹理,此选项可以防止 UV 被移动到最近的 UDIM 分块之外。

3D 视图

旋转 UV

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

面 ‣ 面数据 ‣ 旋转 UV

UV 贴图的朝向是由每个面定义的。比如,如果图像是上下颠倒的或者侧向的,可以使用 面 ‣ 旋转 UV(3D 视图的面选择模式下)菜单对每个面的 UV 旋转 90 度。

翻转 UV

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

面 ‣ 面数据 ‣ 翻转 UV

面 ‣ 翻转 UV 工具对 UV 面进行逐面镜像,这将翻转图像,以显示颠倒的图像。