属性¶
属性 是一个通用术语,用来描述几何数据块中每个元素所存储的数据。例如,每个顶点都可以有一个相关的数字或矢量。属性可以通过连接一个值到 组输出 节点来改变,但也有许多节点可以改变特定属性的值。
Note
属性数据类型和域在可能的情况下被隐式转换,就像节点接口一样。
已命名属性¶
Named attributes are created and used in other areas of Blender like shaders, painting, and UV mapping. In the modifier panel, a named attribute can be used for input by clicking the icon to the right of the value button. The string input input allows you to search and choose existing attributes from the modifier's input geometry.
属性搜索为每个属性提供了一些上下文。菜单左侧显示属性域,然后显示属性名称。菜单右侧显示属性数据类型。
匿名属性¶
匿名属性是存储在没有名称的几何体上的一组通用数据。通常,在 Blender 界面中公开的属性都具有名称。然而,在几何节点中,属性可以通过节点接口传递。在这些情况下,将创建 属性场 输出,节点使用该输出查找输入几何体中的属性数据。
Anonymous attributes are still stored on the geometry like other attributes, and they are even automatically interpolated when the geometry changes with other nodes, except for a few cases. So generally, if the node link is still accessible, the attribute it references will be available too. However, anonymous attributes cannot be connected to a completely separate geometry that was created from a different source. To transfer attributes between separate geometries, the 采样编号 or other similar nodes like the 采样最近的表面 can be used.
属性数据类型¶
属性的类型是指存储在每个元素的数据种类。
- 布尔:
真或假的值。
- 整数:
32 位整数。
- 8 位整数:
较小的整数,范围从 -128 到 127 。
- 浮点:
浮点数值。
- 矢量:
以浮点数值表示的三维矢量。
- 二维矢量:
以浮点数值表示的二维矢量。
- 颜色:
采用 32 位浮点数值的 RGBA 颜色。
- 字节颜色:
采用 8 位整数值的 RGBA 颜色。
- 四元数:
浮点四元数旋转。
上面的列表是按照最不复杂到最 "复杂" 的顺序排列的(一个整数可以比布尔值包含更多的数据,所以它更复杂)。当把独立的几何体连接在一起时,当有匹配的名称时,更复杂的数据类型是首选。当用合并几何连接具有命名属性的几何体时,这一点特别重要。
To store 2D Vectors (UV maps) and Byte Colors the 存储已命名属性 must be used because there are no sockets for those types.
数据转换¶
通过使用几何节点,数据可以在不同类型之间进行转换。
有效转换:
在颜色和矢量之间 -- 在颜色通道和矢量属性间映射。
在颜色和浮点之间 -- 颜色数据被转换为等价的灰度。
在浮点和整数之间 -- 整数简单转为浮点数,浮点数截短为整数。
在浮点和矢量之间 -- 当浮点数转为矢量时,数值用于每个分量。当矢量转为浮点数时,取其分量的平均值。
在浮点和布尔之间 -- 值大于 0 为真 (ture),真映射为 1,假 (false) 映射为 0。
属性域¶
一个属性的域指的是该属性对应的几何元素的类型。知道一个属性的域是很重要的,因为它定义了它如何在节点和着色中插值和使用。你可以使用电子表格编辑器来确定属性的域。
- 点 域属性与空间中的单个位置相关联:
网格的顶点
点云的点
曲线控制点
边 域属性是与网格的边缘相关的。
面 域属性是与网格的面相关的。
面拐角 域属性是与网格的面角相关的。一个例子是UV贴图属性。
样条 域属性与一组相连的曲线控制点相关。
实例 域属性存在于几何体中的实例项。它们可以用来在几何体数据的副本上存储不同的值。实例域属性只在几何体节点中被支持。
属性会自动内插到其他域中。例如,当位置节点连接到设置材质节点的选择输入时,数值会从 点 域插值到 面 域。通常情况下,域的转换使用简单的平均值,但 布尔 数据类型属性对插值有特殊规则:
布尔域插值¶
来自 |
至 |
转换 |
---|---|---|
点 |
边 |
如果选择了边的两个顶点,则会选中边。 |
点 |
面 |
如果选择了面上的所有顶点,则会选中面。 |
点 |
拐角 |
每个拐角的值只是其顶点处的值的副本。 |
点 |
样条线 |
如果选择了样条所有控制点,则会选中样条。 |
边 |
点 |
如果选择了任何连接的边,则选中一个顶点。 |
边 |
面 |
如果选择了面的所有边缘,则选中面 |
边 |
拐角 |
如果选择了角的两个相邻边,则选中一个拐角。 |
面 |
点 |
如果选择了任何连接面,则选中顶点。 |
面 |
边 |
如果选择了任何连接的面,则选中边。 |
面 |
拐角 |
每个拐角的值只是其面的值的副本。 |
拐角 |
点 |
如果选择了所有连接的面角,并且它不是松散的顶点,则选中一个顶点。 |
拐角 |
边 |
如果选择了相邻面上的所有拐角,则会选中边。 |
拐角 |
面 |
如果选择了面的所有拐角,则选中面。 |
样条线 |
点 |
每个点的值只是样条对应值的副本。 |
内置属性¶
内置属性始终存在,无法删除。无法更改其数据类型和域。
名称 |
类型 |
域 |
注意 |
---|---|---|---|
|
矢量 |
点 |
Built-in attribute describing vertex or point locations, in the local space of a geometry. Any node that changes the location of points will adjust this attribute, like the 变换几何体 and the 设置位置. |
|
浮点数 |
点 |
用于设置视口中点大小的点云上的内置属性。内置在曲线上,其中它控制转换为网格时每个曲线控制点的大小,或其他操作。 |
|
整数 |
点 |
由 分布点于面上 创建,以便在输入网格的形状发生变化时提供稳定性,并在实例上用于创建运动模糊。值应为大值,无订单。此属性由生成随机性的节点使用,例如 随机值 。与其他内置属性不同,此属性不是必需的,可以删除。 |
|
整数 |
面 |
用于为网格中的每个面指定材质槽。 |
|
布尔 |
边 |
Attribute determining if an edge should have flat (rather than smooth) shading enabled in the viewport or a render. |
|
布尔 |
面 |
Attribute determining if a face should have flat (rather than smooth) shading enabled in the viewport or a render. |
|
整数 |
样条线 |
确定样条线的两个控制点之间的计算点数。只有 NURBS 和贝塞尔样条具有此属性,对于多段线,值始终是一个。 |
|
布尔 |
样条线 |
确定样条是否具有连接其第一个和最后一个控制点的段。 |
|
矢量 |
点 |
描述曲线控制点的左手柄在曲线起始侧的位置。仅当曲线包含贝塞尔样条时才存在。 |
|
矢量 |
点 |
描述曲线控制点的右手柄在曲线端侧的位置。仅当曲线包含贝塞尔样条时才存在。 |
命名惯例¶
默认情况下不存在这些属性,但 Blender 的某些部分隐含使用这些属性。这些属性的数据类型可以更改,就像内置属性之外的任何属性一样。但是,Blender 可能期望这些属性具有某种类型。
名称 |
类型 |
域 |
注意 |
---|---|---|---|
|
矢量 |
点 |
用于在渲染动画时创建运动模糊。 |
|
矢量 |
点 |
Holds the position of points or vertices from before a geometry is deformed procedurally. Can be created automatically before Shape Keys and Modifiers are evaluated with the Add Rest Position option. |
|
二维矢量 |
曲线 |
Used to describe curve attachment locations on a mesh surface, typically used for the hair system. |
|
浮点数 |
点 |
Vertex attribute used by the Subdivision Surface modifier. The values are expected to be in a range of 0 and 1. |
|
浮点数 |
边 |
Edge attribute used by the Subdivision Surface modifier. The values are expected to be in a range of 0 and 1. |
|
布尔 |
边 |
True if an edge is considered a boundary between UV islands when unwrapping. |
|
浮点数 |
点 |
Used as vertex control for the bevel modifier. |
|
浮点数 |
边 |
Used as edge control for the bevel modifier. |
|
整数 |
面 |
用于雕刻的面组功能。 |
|
浮点数 |
点 |
用于雕刻的遮罩功能。 |
|
整数 |
面 |
用于雕刻的面组功能。 |
自定义属性¶
顶点组、UV贴图和颜色属性可用作几何节点中的属性。他们被称为他们的名字。应避免命名碰撞(例如,具有相同名称的顶点组和UV地图)。如果存在命名冲突,则在几何节点中只能访问其中一个属性。
首次使用名称时,节点也可以创建具有任何其他名称的属性。
请注意,如果使用像合并几何这样的节点,几何节点并不总是产生诸如顶点组。同样,如果顶点组属性的数据类型从最初的 "浮点" 类型改变,该属性将不再是一个顶点组。
属性转换运算符¶
在属性编辑器的 属性 面板中找到的此运算符可以更改属性的域或数据类型。
Due to ongoing development in the area of attributes, many areas of Blender can not yet work with the generic (identified with a name, stored on any domain with any data type) attributes used by geometry nodes. That makes this operator an essential workaround in some cases where existing tools must be used with data generated from geometry nodes.
- 模式
- 泛型:
插入并转换此页面上描述的域和数据类型之间的属性。
- 顶点组:
更多信息见顶点组。
Note
此运算符仅适用于 原始 物体数据,不包括修改器的结果,因此几何节点添加或更改的任何属性都不会受到影响。要更改在程序上生成的属性的类型,必须应用修改器。