UV 操作

Blender 提供了多种 UV 贴图方法,从仅仅将网格顶点投射到平面上的简单贴图到更高级的方式。

展开

参考

编辑器:

3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开 ‣ 基于角度、共形、最小拉伸

快捷键:

U

沿着选中的面的缝合边裁剪面,使其摊平,并将其平铺在 UV 贴图上。之前存在的 UV 坐标将被覆盖。适用于有机形状。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

猴头的展开结果。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

方法
基于角度

使用基于角度的扁平化(ABF)。这种方法能很好地呈现网格的二维效果。

共形

Uses Least Squares Conformal Mapping (LSCM). This usually results in a less accurate UV mapping than Angle Based, but performs better on simpler objects.

最小拉伸

Uses Scalable Locally Injective Mapping (SLIM). This tries to minimize distortion for both areas and angles.

填充洞面

在展开前先对网格进行虚拟填充,以更好地避免重叠和保持对称。

使用表面细分

使用表面细分修改器计算出的新顶点位置(而不是运行任何修改器之前的原始位置)。

校正高宽比例

默认情况下,当您将一个正方形面展开到一个非正方形纹理上时,该面将被拉伸。您可以启用 校正高宽比例 来避免这种情况。需要注意的是,要实现此功能,网格应该有一个包含图像纹理的材质,并且这个节点应该在着色器编辑器中被选中。

迭代 最小拉伸

最小拉伸 法的迭代次数,每次迭代都会进一步减少失真。

无翻转 最小拉伸

禁止翻转面。如果存在钉固,允许翻转有时可减少失真。

重要性权重 最小拉伸

让您可以指定一个顶点组,手动影响 UV 贴图中某些面的大小。在 UV 贴图中,高权重顶点周围的面将比低权重顶点周围的面占用更多空间。

启用该选项后,还会出现两个选项:

权重组

要使用的顶点组的名称。

权重系数

用于乘以所有权重的全局系数。数值越大,高权重区域和低权重区域之间的差异就越大。

定距方法

表示参数 边距 的含义,该参数决定 UV 孤岛之间空白空间的大小。

已缩放

The Margin is a more or less arbitrary measure with no direct relation to the sizes of the UV islands or the texture.

相加

As above, but without the internally calculated scaling factor.

分数

边距 是 UV 边界的分数。这意味着,如果您有一个 1024x1024 的纹理,并将 边距 设置为 1/1024,那么每个 UV 孤岛周围将有 1 个像素的边距(各孤岛之间的距离不会超过 2 个像素)。

边距

孤岛之间留出多少空隙。由 定距方法 控制。

智能 UV 投射

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编辑器:

3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开 ‣ 智能 UV 投射

快捷键:

U

检查选中的面之间的角度,沿着任何锐利的边进行分割,然后沿着平均法线投射每一组分离的面,并将其平铺在 UV 贴图上。您还可以设置缝合边来进行额外的分割。对于机械物件或建筑来说,这是一种很好的方法。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

截顶金字塔上的智能 UV 投射。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

角度限制

The maximum allowed angle between the normals of adjacent faces before they're split off from each other. A low limit will create lots of small UV islands with little distortion, while a high limit will create a few large islands with potentially more distortion.

定距方法

孤岛边距 参数的含义,该参数决定 UV 孤岛之间空白空间的大小。

已缩放

The Island Margin is a more or less arbitrary measure with no direct relation to the sizes of the UV islands or the texture.

相加

As above, but without the internally calculated scaling factor.

分数

The Island Margin is a fraction of the UV unit square. This means that, if you have a 1024x1024 texture and set the Island Margin to 1/1024, each UV island will have a margin of 1 pixel around it (and islands will be no closer than 2 pixels to each other).

旋转方法
轴对齐

自动旋转,以避免浪费空间。

轴对齐(水平)

旋转孤岛以水平对齐。

轴对齐(垂直)

旋转孤岛以垂直对齐。

孤岛边距

孤岛之间留出多少空隙。由 定距方法 控制。

区域权重

如果取值为 0,每个面群组的投影矢量只是其面法线的平均值。如果取值为 1,则是根据面的面积加权后的平均值。其他值则介于两者之间。

校正高宽比例

默认情况下,当您将一个正方形面展开到一个非正方形纹理上时,该面将被拉伸。您可以启用 校正高宽比例 来避免这种情况。需要注意的是,要实现此功能,网格应该有一个包含图像纹理的材质,并且这个节点应该在着色器编辑器中被选中。

缩放至边界框

拉伸生成的 UV 贴图以填充整个纹理。

光照贴图拼排

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3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开 ‣ 光照贴图拼排

快捷键:

U

在 UV 贴图上分别放置每个选定的面。光照贴图通常用于在纹理中烘焙光照信息,以便在实时渲染中使用 -- 因此,它们会优先使用尽可能多的纹理,通常会导致 UV 贴图断开和扭曲,不适合手动贴图工作。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

选择
选中的面

仅展开选中的面。

所有的面

展开整个网格。

共享纹理空间

您可以使用多物体编辑同时为多个网格生成 UV 贴图。启用 共享纹理空间 后,UV 贴图不会相互重叠,这样就可以为所有网格使用相同的光照贴图纹理。

新 UV 贴图

创建新的 UV 贴图,而不是覆盖当前选中的贴图。参见 UV 贴图

拼排品质

数值越大,UV 贴图浪费的空间越小(但计算时间也越长)。

边距

在 UV 贴图中,面与面之间要留出多少空隙。

沿活动四边面展开

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编辑器:

3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开 ‣ 沿活动四边面展开

快捷键:

U

从活动四边形开始,递归地将其相邻且选定的网格四边形连接到其预先存在的 UV 四边形上。非四边形面将被忽略。

Note

由于活动四边形的 UV 布局保持不变,因此在运行此展开操作之前,通常需要确保它在 UV 贴图中的形状与网格上的形状相同(例如,只在该面上运行其他类型的展开)。否则,变形将扩散到所有其他面。

Note

所得的 UV 贴图可能会超出范围。您可以通过手动缩小或使用拼排孤岛来解决这个问题。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

边长度模式

如何计算新附加四边形的 UV 边长度。

均匀

为每条新 UV 边赋予与其延伸的 UV 边相同的长度,无论其在网格上的长度如何。

长度

为每条新 UV 边赋予与其在网格上的长度成正比的长度。

平均长度

为每条新 UV 边赋予一个长度,该长度与网格上并排边的平均边长成正比。

立方投影

参考

编辑器:

3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开 ‣ 立方投影

快捷键:

U

将每个选中的面投影到虚拟立方体最合适的一面,然后将所有这些面重叠放置在 UV 贴图中。如果不想让它们重叠,可以使用拼排孤岛

立方体居中的位置是轴心点,并与网格的局部轴对齐。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

立方体尺寸

要投影到的立方体的大小。

校正高宽比例

默认情况下,当您将一个正方形面展开到一个非正方形纹理上时,该面将被拉伸。您可以启用 校正高宽比例 来避免这种情况。需要注意的是,要实现此功能,网格应该有一个包含图像纹理的材质,并且这个节点应该在着色器编辑器中被选中。

裁剪至边界框

将任何超出边界的 UV 移至最近的边界。

缩放至边界框

拉伸生成的 UV 贴图以填充整个纹理。

柱形投影

参考

编辑器:

3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开 ‣ 柱形投影

快捷键:

U

将所选面投影到一个虚拟圆柱体上,然后展开该圆柱体。该柱体的中心是轴心点,通常是选定面的平均位置;但是,您也可以使用 3D 游标将其移动到其他位置。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

方向,对齐

圆柱体中心轴的方向。

赤道视图

使用与 3D 视口中的查看方向垂直的轴。如果 对齐ZX 极轴,则使用查看平面的垂直轴;如果 对齐ZY 极轴,则使用水平轴。

查看极向轴

使用与 3D 视口中的观察方向平行的轴。根据 对齐,圆柱体将绕轴旋转 90°,UV 贴图将水平移动四分之一。

对齐至物体

使用物体的局部 Z 轴。根据 对齐,圆柱体将绕轴旋转 90°,UV 贴图将水平移动四分之一。

极点

如何处理位于圆柱体中轴线上的顶点。

夹捏

Place all UV versions of the vertex at the same U coordinate. This tends to result in heavily distorted UV faces.

扇形

Place each UV version of the vertex at a U coordinate that minimizes distortion.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-pole.png

展开穹顶的顶部。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-pinch.png

极点设置为捏合。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-fan.png

极点设置为扇形。

保留缝合边

在投影前先沿着网格的缝合边将其切分。

半径

Half the height of the cylinder (i.e. not its radius; we're only using the cylinder for projection, so its radius doesn't matter).

校正高宽比例

默认情况下,当您将一个正方形面展开到一个非正方形纹理上时,该面将被拉伸。您可以启用 校正高宽比例 来避免这种情况。需要注意的是,要实现此功能,网格应该有一个包含图像纹理的材质,并且这个节点应该在着色器编辑器中被选中。

裁剪至边界框

将任何超出边界的 UV 移至最近的边界。

缩放至边界框

拉伸生成的 UV 贴图以填充整个纹理。

球形投影

参考

编辑器:

3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开 ‣ 球形投影

快捷键:

U

将所选面投射到虚拟球体上,然后将球体压平,就像世界地图一样:纬度线垂直,经度线间隔均匀。这对于绘制眼睛或行星等球体形状的纹理非常有用。

球体的中心是轴心点,通常是所选面的平均位置;但是,您也可以使用 3D 游标将其移动到其他位置。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

等距柱状投影图像搭配球面投射使用。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

方向,对齐

球体垂直轴的方向。

赤道视图

使用与 3D 视口中的查看方向垂直的轴。如果 对齐ZX 极轴,则使用查看平面的垂直轴;如果 对齐ZY 极轴,则使用水平轴。

查看极向轴

Use an axis that's parallel to the viewing direction in the 3D Viewport. Depending on Align, the sphere will be rotated by 90° around its vertical axis and the UV map will be shifted horizontally by a quarter.

对齐至物体

Use the object's local Z axis. Depending on Align, the sphere will be rotated by 90° around its vertical axis and the UV map will be shifted horizontally by a quarter.

极点

How to handle vertices that lie on the sphere's vertical axis. (See 柱形投影 for an example.)

夹捏

Place all UV versions of the vertex at the same U coordinate. This tends to result in heavily distorted UV faces.

扇形

Place each UV version of the vertex at a U coordinate that minimizes distortion.

保留缝合边

在投影前先沿着网格的缝合边将其切分。

校正高宽比例

默认情况下,当您将一个正方形面展开到一个非正方形纹理上时,该面将被拉伸。您可以启用 校正高宽比例 来避免这种情况。需要注意的是,要实现此功能,网格应该有一个包含图像纹理的材质,并且这个节点应该在着色器编辑器中被选中。

裁剪至边界框

将任何超出边界的 UV 移至最近的边界。

缩放至边界框

拉伸生成的 UV 贴图以填充整个纹理。

从视角投影

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 从视角投影

快捷键:

U

将所选面投射到视图平面上。UV 贴图实质上是网格的线框图像,以当前视角在 3D 视口中拍摄。如果使用真实物体的图片作为纹理,可使用此选项。在模型向后远离的区域会出现拉伸。

选项

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

正交

使用正交投影而不是透视投影。

摄像机边界

将通过当前摄像机渲染图像的边界映射到 UV 贴图的边界。此选项仅在通过摄像机查看场景时有效;请参阅查看活动摄像机

校正高宽比例

默认情况下,当您将一个正方形面展开到一个非正方形纹理上时,该面将被拉伸。您可以启用 校正高宽比例 来避免这种情况。需要注意的是,要实现此功能,网格应该有一个包含图像纹理的材质,并且这个节点应该在着色器编辑器中被选中。

裁剪至边界框

将任何超出边界的 UV 移至最近的边界。

缩放至边界框

拉伸生成的 UV 贴图以填充整个纹理。

从视角投影(限界)

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 从视角投影 (限界)

快捷键:

U

从视角投影相同,但默认激活了 缩放至边界框

重置

参考

编辑器:

3D 视图、UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 重置

快捷键:

U

重置每个选定面的 UV 布局,以填充整个 UV 区域。