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Blender 3.3 Manual
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侧栏

编辑的动作

参考

面板

侧栏(Sidebar) ‣ 编辑的动作(Edited Action)

../../_images/editors_nla_sidebar_animation-data-panel.png

编辑的动作面板。

动作

数据块 菜单,允许你编辑动作轨道中显示的动作。另请参阅动作编辑器的 动作。

外插

超出片段范围的空隙处所使用的动作。

保持

影响该片段的两侧。仅应在非常靠前的片段上设置。当片段顺序改变时(如在NLA编辑器中拖动它们),被标记为 保持 却不再靠前的片段,将被Blender自动设置为 保持前进。

保持前进

只影响剪辑片段后的区域。可以设置在任意片段上。

无

仅影响片段本身的区块。可以设置在任意片段上。

混合

影响片段直接生成的属性值如何与下面的堆栈评估结果相结合。 最底部的片段混合在属性的默认值的顶部。

替换

顶部片段根据影响值与累积结果线性混合,如果影响值设置为100%则完全覆盖它。

相乘,相减,相加

将片段的结果被乘以,减去或相加到累积结果中,然后根据影响值进行混合。

\(result = mix(previous, previous (+-*) value, influence)\)

合并

根据每个属性的类型,自动选择以下方法之一:

轴/角度旋转

\(result = previous + value * influence\)

这导致平均轴并增加旋转量。

四元数旋转

四元数学同时应用于属性的所有四个通道:

\(result = {previous} \times {value} ^ {influence}\)

成比例(缩放)

\(result = previous * (value / default) ^ {influence}\)

其他

\(result = previous + (value - default) * {influence}\)

这允许分层动作也可以作为独立动作使用。 以默认值为关键帧的属性保持默认值。

Note

由于此混合模式基于使用四元数乘法来计算四元数旋转属性,因此它在播放期间始终驱动所有四个通道,并且 插入单个关键帧 被强制插入所有四个键。 其他类型的通道仍然可以单独键化(插入键)。

影响

活动动作对NLA堆栈结果的贡献量。

片段

名称

片段当前所属的轨道的名称。

屏蔽

切换NLA片段解算,片段轮廓将变为虚线。

活动片段

参考

面板

侧栏(Sidebar) ‣ 片段(Strip) ‣ 活动片段(Active Strip)

../../_images/editors_nla_sidebar_active-strip-panel.png

活动片段面板。

起始帧、结束帧

片段本身的边界。请注意,这将延长动作的持续时间,它不会导致动作中用更多或更少的关键帧进行播放(请参阅下面的选项)。

外插

参见 外插。

混合

参见 混合。

混入 / 混出

表示该片段何时具有完全影响的第一帧和最后一帧。

自动混入 / 混出

从片段重叠处开始创建斜坡。第一片段是完全控制,并且在重叠时间段结束时它线性地斜升,使第二片段完全控制。

回放
反向

导致此片段完全逆向播放。

循环片段时长

在动作开始和结束之间循环动画化的时间。

动画影响力

Enabling alteration of the degree of influence this strip has as a keyframable value. If influence isn't animated, the strips will fade linearly, during the overlap. These can be found in the Dope Sheet or Graph Editors under the NLA Control Curves and look like group channels. They appear before all the groups or F-Curves for that channel.

动画化的片段时间

与 动画影响力 相同,但带有 片段时间 。

动作剪辑

参考

面板

侧栏(Sidebar region) ‣ 动画(Animations) ‣ 动作剪辑(Action Clip)

../../_images/editors_nla_sidebar_action-clip-panel.png

动作剪辑面板。

这表示片段的“物体数据”。很像物体的变换值。

动作

包含在片段中的动作的引用。可以更改为用另一个动作替换当前片段的值。

起始帧、结束帧

要使用动作的多少。

例如,通常将动作的第一个和最后一个关键帧设置为相同的关键帧。这样做的问题是如果你循环播放动画,那么会有轻微的停顿——相同的关键帧会播放两次。要解决这个问题,只需减去 结束帧 即可。

Note

If you select values that are above or below the actual keyframe count of the Action, then the F-Curve Extrapolation will be applied.

同步长度

导致上面的 开始 和 结束 帧,被重置为动作的第一帧和最后一帧。

当前时间点

当前时间点 按钮导致上面的 开始 和 结束 帧,被重置为动作的第一帧和最后一帧。

回放比例

拉伸片段,增加 片段范围:结束帧 的另一种方法,如上所述。

重复

还扩展了片段,但通过从第一个关键帧循环并前进。

动作

参考

面板

Sidebar region ‣ Animations ‣ Action

This panel is identical to the one in Dope Sheet, and allows viewing or changing properties of the action used in the Action Clip, i.e. Manual Frame Range.

修改器

参考

面板

侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器

就像在图形和视频编辑中的对应部分一样,修改器可以为片段叠加不同的效果组合。

See F-Curve Modifiers.

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© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 05/09/2022.

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