光程节点¶
光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅光程文档以查看每一种光程的含义。
输入¶
该节点没有输入项。
属性¶
该节点没有属性。
输出¶
- 是摄像机射线
如果对摄像机射线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 是阴影射线
如果对阴影射线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 是漫射射线
如果对漫反射光线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 是光泽射线
如果对光泽射线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 是单一射线 仅限 Cycles
如果对单一射线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 是反射射线 仅限 Cycles
如果对反射光线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 是透射射线 仅限 Cycles
如果对透射光线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 是体积散射射线 仅限 Cycles
如果对体积散射射线执行着色,则为 1.0,否则为 0.0.
- 射线长度 仅限 Cycles
最后一次反弹或相机拍摄的光线所经过的距离。
- 射线深度
射线在与表面相互作用时被反射或传输的次数。
Note
Passing through a transparent shader does not count as a normal "bounce".
- 漫射深度 仅限 Cycles
光线经过漫反射或透射的次数。
- 光泽深度 仅限 Cycles
光线经过光泽反射或透射的次数。
- 透明深度 仅限 Cycles
Number of times the ray has gone through a transparent surface.
- 透射深度 仅限 Cycles
Number of times the ray has gone through a transmissive surface. A typical use case is to avoid black spots in the render (caused by rays hitting the bounce limit) by switching from a transmissive to a diffuse shader past a certain point. See 混合着色器.
- 传送深度 仅限 Cycles
光线穿过光线传送 BSDF 的次数。
EEVEE 支持¶
EEVEE 没有射线的真正概念,但为了简化 Cycles 与 EEVEE 之间的工作流,在特定情况下支持部分输出功能。
是摄像机射线:支持。
是阴影射线:支持。
是漫射射线:支持。
是光泽射线:支持。
是单一射线:不支持。与 是光泽射线 相同。
是反射射线:不支持。与 是光泽射线 相同。
是透射射线:不支持。与 是光泽射线 相同。
射线长度:从摄像机到着色点的距离。
射线深度:表示烘焙光缓存时的反弹。
漫射深度:与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。
光泽深度:与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。
透明深度:不支持,默认为 0.
透射深度:不支持。与 光泽深度 相同。
Note
是光泽射线 不支持屏幕空间反射/折射,但支持反射平面(无论是否配合 SSR 使用)。