Blender 的历史

1988 年,Ton Roosendaal 与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰最大的 3D 动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是现在众所周知的 3D 软件创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断优化和改进Blender的过程中,Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺术家们的创作工具。

在 1998 年,Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广 Blender 而第一次参加了 Siggraph 大会。Blender 的第一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender 引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!

乘着这股东风,NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让 NaN 得以快速扩张。不久 NaN 就有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天,Blender 2.0 发布了。Blender 的这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底,NaN 网站的注册用户超过了 25 万。

Unfortunately, NaN's ambitions and opportunities did not match the company's capabilities and the market realities of the time. This over-extension resulted in restarting NaN with new investor funding and a smaller company in April 2001. Six months later NaN's first commercial software product, Blender Publisher was launched. This product was targeted at the emerging market of interactive web-based 3D media. Due to disappointing sales and the ongoing difficult economic climate, the new investors decided to shut down all NaN operations in March 2002. The shutdown also included discontinuing the development of Blender. Although there were clearly shortcomings in the then current version of Blender, such as a complex internal software architecture, unfinished features and a non-standard way of providing the GUI, the enthusiastic support from the user community and customers who had purchased Blender Publisher in the past, meant that Ton could not justify leaving Blender to fade into insignificance. Since restarting a company with a sufficiently large team of developers was not feasible, Ton Roosendaal founded the non-profit organization, Blender Foundation, in July 2002.

Blender 基金会的主要目标是找到一种基于社区的开源项目方式,以继续开发和推广 Blender。2002 年 7 月,Ton 设法让 NaN 投资者同意独一无二的 Blender 基金会计划,尝试以开源方式发布 Blender。“自由化 Blender” 活动需要筹集到十万欧元,基金会才能从 NaN 投资者购得 Blender 源代码的所有权和知识产权,紧接着将 Blender 发布到开源社区。一群包括几个 NaN 前雇员在内的热心志愿者,发起了 “自由化 Blender” 的筹资活动。出乎所有人意料的是,活动花了仅七周就达成了十万欧元的目标。在 2002 年 10 月 13 日,星期天,Blender 以 GNU GPL 协议向全世界发布。在 Blender 创始人 Ton Roosendaal 的带领下和来自全球的志愿者的无私奉献驱动下,Blender 得以继续开发至今。

版本/修订大事记

开始!

  • 1.00 -- 1994年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 开始开发

  • 1.23 -- 1998年1月:SGI 版在网上发布,IrisGL。

  • 1.30 -- 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X11。

  • 1.3x -- 1998年6月:NaN 成立。

  • 1.4x -- 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。

  • 1.50 -- 1998年11月:第一本用户手册发布。

  • 1.60 -- 1999年4月:C-key(需 $95 解锁新功能),Windows 版发布。

  • 1.6x -- 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。

  • 1.80 -- 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。

  • 2.00 -- 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。

  • 2.10 -- 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python。

  • 2.20 -- 2001年8月:角色动画系统。

  • 2.21 -- 2001年10月:Blender Publisher 发售。

  • 2.2x -- 2001年12月:macOS 版。

Blender 转为开源

2002年10月13日:

Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。

2.25 -- 2002年10月:

Blender Publisher 免费发布,实验性版本 Blender 开始创建,成为代码开发者的乐园。

2.26 -- 2003年2月:

第一版真正开源的 Blender。

2.27 -- 2003年5月:

第二版开源 Blender。

2.28x -- 2003年7月:

2.28x 系列的开始。

2.30 -- 2003年10月:

第二届 Blender 大会展示 2.3x UI 改造预览版本。

2.31 -- 2003年12月:

升级至稳定的 2.3x UI 项目。

2.32 -- 2004年1月:

内置渲染性能大翻新。

2.33 -- 2004年4月:

游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。

2.34 -- 2004年8月:

粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。

2.35 -- 2004年12月:

另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。

2.36 -- 2004年12月:

稳定版本,幕后工作很多,法线和置换映射改进。

2.37 -- 2005年6月:

变换工具和窗口小部件、软体、力场、偏转、增强细分曲面、透明的阴影和多线程渲染。

2.40 -- 2005年12月:

骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。

2.41 -- 2006年1月:

大量修复,和一些游戏引擎功能。

2.42 -- 2006年7月:

节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、渲染、口型同步和许多其他功能。此次发布紧随橘子项目

2.43 -- 2007年2月:

多分辨率网格、多层 UV 纹理、多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘制、流体粒子、代理对象、序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。

2.44 -- 2007年5月:

大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散射,模拟生物和软物体表面的光散射。

2.45 -- 2007年9月:

重大 bug 修复,解决了一些性能问题。

2.46 -- 2008年5月:

桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。此次发布包含桃项目的成果。

2.47 -- 2008年8月:

Bug 修复版。

2.48 -- 2008年10月:

Apricot 项目发布、非常酷的 GLSL 着色器、灯光和游戏引擎改进、吸附、天空模拟器、缩裹修改器和 Python 编辑改进。此次发布包含 Apricot 项目 的成果。

2.49 -- 2009年6月:

基于节点的纹理、骨架草图(又称作 Etch-a-Ton)、布尔网格操作改进、JPEG2000 支持、针对图像直接传入模型的投影绘制,和 Python 脚本分类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理(可以在游戏中播放视频),升级到 bullet 的物理引擎,圆顶(鱼眼)渲染,并提供更多可用的 API 游戏引擎调用。

Blender 2.5 -- 重写代码!

2.5x -- 从2009年到2011年8月:

2.5 系列经历了四个阶段预览版(从 Alpha 0 在 2009 年 11 月到 2010 年 7 月的 Beta 版)以及三个稳定版本(从 2.57 - 2011 年 4 月到 2.59 - 2011 年 8 月)。这是最重大的一个开发项目。因为 Blender 得到了完全的重构,添加了新功能,重新设计了内部的窗口管理和事件/工具/数据处理系统、新的 Python API。该项目最终版本是 2011 年 8 月的 Blender 2.59。

Blender 2.6x 到 2.7x -- 提升与稳定性

2.60 -- 2011年11月:

国际化的用户界面,动画系统和游戏引擎改进、顶点权重组修改器、3D 音频和视频、bug 修复。

2.61 -- 2011年12月:

添加 Cycles 渲染引擎至主干,新增相机追踪,借助网格接触/靠近修改纹理的动态绘制,模拟海面和泡沫的洋面修改器,新的插件,bug 修复,以及添加了更多 Python API 扩展。

2.62 -- 2012年2月:

添加 Carve library 以改进布尔操作,增加了对物体追踪的支持,新增重构网格修改器,游戏引擎大量改进,Python API 中的矩阵和向量改进,新的插件,以及大量 bug 修复。

2.63 -- 2012年4月:

合并 Bmesh 到主干,开启 n 边多边形的全面支持,雕刻隐藏,为 Cycles 准备的全景相机,镜子球环境纹理和浮点数精度纹理,渲染层遮罩层、环境光遮蔽和背景图像与渲染层的视口显示,新增新的导入和导出插件,和 150 处 bug 修复。

2.64 -- 2012年10月:

遮罩编辑器,改进的运动跟踪器,OpenColorIO,Cycles 渲染器改进,序列编辑器改进,更好的网格工具(插入和倒角改进),新抠像节点,雕刻遮罩,Collada 改进,新的蒙皮修改器,新合成节点后端,以及很多 bug 修复。

2.65 -- 2012年12月:

火和烟的改进,各向异性着色器加入 Cycles 渲染器,修改器改进,倒角加入倒圆角,新的插件和超过 200 处 bug 修复。

2.66 -- 2013年2月:

动态拓扑,刚体模拟,UI 和稳定性(包含 retina 支持)改进,Cycles 毛发支持,倒角工具新增顶点倒角支持,新的网格缓存修改器UV 偏移修改器,新的 SPH 粒子流体解算,超过 250 处 bug 修复。

2.67 -- 2013年5月:

新增 Freestyle,绘制系统改进,Cycles 支持次表面散射,运动追踪使用 Ceres 库,新的自定义 Python 节点,新的网格建模工具,对 UTF-8 文本的支持改进和文本编辑器改进,新的 3D 打印插件,超过 260 处 bug 修复。

2.68 -- 2013年7月:

新的和改进后的建模工具,三个新的 Cycles 节点,运动追踪大幅改进,出于安全考量加载文件默认禁用 Python 脚本和驱动,和超过 280 处 bug 修复。

2.69 -- 2013年10月:

更多的建模工具,多方面改进 Cycles 渲染器,平面跟踪添加到运动追踪、更好地支持 FBX 导入/导出,超过 270 处修复 bug 。

2.70 -- 2014年3月:

Cycles 的基础体渲染支持 CPU、运动跟踪器获得更多的改进、两个新的建模修改器,一些用户界面的一致性改进和超过 560 处 bug 修复。

2.71 -- 2014年6月:

变形运动模糊和 Cycles 支持火/烟,UI 弹出菜单可拖动,雕刻模式性能优化,新的动画插值类型,大量游戏引擎改进,和超过 400 处 bug 修复。

2.72 -- 2014年10月:

Cycles 支持 GPU 渲染体积和 SSS,添加饼菜单并大幅改进工具提示,添加相交建模工具,合成器新增 Sun Beam 节点,Freestyle 可在 Cycles 渲染器下工作,纹理绘制流程改进,和超过 220 处 bug 修复。

2.73 -- 2015年1月:

Cycles 渲染器改进了体渲染的支持,主要升级了蜡笔、Windows 可以使用输入法 (IME) 以及绘画、Freestyle、序列编辑器与插件的改进。

2.74 -- 2015年3月:

支持自定义法向、实时窗口合成、改善了毛发动力学。

2.75 -- 2015年7月:

集成立体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。

2.76 -- 2015年11月:

支持 Pixar OpenSubdiv,视口和文件浏览器效率大幅提升,节点自动偏移,序列编辑器增加文字效果。

2.77 -- 2016年3月:

支持烟雾/体积渲染模拟而进行缓存的 OpenVDB 集成,增强 Cycles 次表面散射,蜡笔笔画雕刻和工作流程改进,重新开发的为管理丢失和删除的数据块库控制。

2.78 -- 2016年9月:

Cycles 支持 VR 球形立体图像、蜡笔工作方式更接近其他 2D 绘图软件、支持 Alembic 导入与导出、软骨骼改进让绑定更简单容易。

2.79 -- 2017年9月:

新增 Cycles 特性:降噪、阴影捕捉,和新的 Principled 着色器。其他蜡笔和 Alembic 的改进。新增应用模板支持。

Blender 2.8 -- UI 大修

2.80 -- 2019年7月:

完全重新设计的用户界面更便于漫游,改进的视图、操控器和工具。带来了新的基于物理的实时渲染引擎 EEVEE。经过大修过,如今已是一个完整的二维绘图和动画系统的蜡笔。用来取代层的集合是组织物体的强大方法。其他改进:Cycles、建模、动画、导入/导出、依赖关系图。

2.81 -- 2019年11月:

改进的雕刻工具、Cycles OptiX 加速渲染、降噪、大量 EEVEE 改进、库重写、UI 改进等等。

2.82 -- 2020年2月:

UDIM 和 USD 支持、用于流体和烟雾模拟的 MantaFlow、AI 降噪、蜡笔改进等。

2.83 -- 2020年6月:

3D 视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles 自适应采样、Cycles 视图降噪、雕刻改进等。

Blender 2.9 -- 精炼 2.8

2.90 -- 2020年8月:

改进了天空纹理、EEVEE 运动模糊、雕刻改进、改进的修改器 UI、改进的建模工具、以及 Cycles 中更快的运动模糊。

2.91 -- 2020年11月:

大纲视图的改进、属性搜索、改进的网格布尔运算、动画曲线、体积对象和显示的改进、以及更精炼的雕刻工具。

2.92 -- 2021年2月:

几何节点、基本体添加工具、雕刻改进、蜡笔曲线编辑、Cycles 颜色属性烘焙、APIC 流体模拟、视频序列器改进等等。

2.93 -- 2021年6月:

新的几何节点,雕刻的改进,蜡笔线条画修改器等一系列改进。用在 EEVEE 渲染器的 DOF,重新设计的加密工作流,以及更多。

Blender 3.0 -- 优化性能

3.0 -- 2021年12月

添加了资产浏览器、Cycles X、EEVEE 属性、新几何节点、动画更新、蜡笔线条画改进、姿态库、Open Image Denoising 2 至 8 倍的速度、对 Linux 上 AMD 的额外支持。

3.1 -- 2022年3月

主要的点云改进、Cycles Apple Metal GPU 支持、细分 GPU 支持、图像编辑器可处理更大的图像、几何节点的主要性能提升、几何节点的上下文感知搜索。

3.2 -- 2022年6月

Cycles 灯光组、真正的阴影焦散、体积运动模糊、GLTF 改进、Linux 上的 AMD GPU 渲染、在雕刻模式下绘画、支持 WEBp 图像。

3.3 -- 2022年9月

新增毛发对象、程序化 UV 节点、线条画阴影和轮廓、通过 oneAPI 支持英特尔 GPU 渲染,并改进了库重写。

3.4 -- 2022年12月

Cycles 路径引导、雕刻自动遮罩改进、更多几何节点、UV 编辑改进以及 Linux 上的 Wayland 支持。

3.5 -- 2023年3月

新的生成毛发资产、用于雕刻的矢量置换贴图、视口合成器和 Cycles 灯光树。