Blender 的历史

开端

Blender was created by Ton Roosendaal, a Dutch art director and self-taught software developer. Attracted to all things technical and creative, Roosendaal began a degree in Industrial Design, but dropped out in order to start his own 3D animation studio, NeoGeo, in 1989 (the video game console of the same name appeared a year later). Initially based in Roosendaal's attic, NeoGeo grew rapidly, garnering awards and becoming the biggest company of its type in the Netherlands.

Roosendaal wrote the first source files titled "Blender" on the 2nd of January, 1994, still considered Blender's official birthday. Originally, Blender was planned as an in-house application for NeoGeo; it grew from a series of pre-existing tools, including a ray-tracer built for the Amiga. This early version of Blender was intended to address a perennial frustration among creatives: when a difficult client requires multiple changes to a project, how do you implement those changes painlessly? Thanks to its highly configurable approach, Blender aimed at providing an answer. (As an aside: the name refers to a song by a Swiss electronic band, Yello).

Roosendaal invested his savings in a Silicon Graphics workstation. Costing the equivalent of thirty thousand US dollars, this computer led to Blender 1.0. Launched in January 1995, this first iteration of Blender proper incorporated then innovative ideas, including a single window which could be subdivided as the user saw fit.

At the time, 3D was considered commercially uninteresting. However, Roosendaal had fallen in love with what he describes as its "magical ability to create a whole world in a computer." So when NeoGeo closed, he and partner Frank van Beek founded a new company focused on further developing and marketing Blender. Not a Number (NaN) opened its doors in June 1998, distributing Blender under a freemium pricing strategy: the software was free to download, with NaN selling keys to unlock more advanced features.

Blender 转为开源

Thanks to this business model, NaN was able to fund a booth at a renowned computer graphics conference in Los Angeles, SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques). As a consequence, Blender attracted two rounds of funding totalling some five and a half million US dollars. Despite this investment, a harsh economic climate, excess spending, and troubled relations between NaN and its investors meant that the company closed in early 2002.

With NaN's demise, Blender's development ceased. Unable to buy the rights from NaN's backers, Roosendaal opted for a novel plan. In May of 2002, he started a non-profit, the Blender Foundation, with the intention of making Blender open-source. His hope was to create a public monument to Blender, and give everyone who had worked on the Blender project the chance to use it for their portfolios. In July of the same year, he launched the first-ever crowdfunding campaign: Free Blender. Thanks to Blender's community of 250,000 users, the Blender Foundation was able to raise one hundred and ten thousand euros in just seven weeks — sufficient to regain Blender from its investors.

On Sunday, October 13th, 2002, Blender was released under the terms of the GNU General Public License, the strictest possible open-source contract. Not only would Blender be free, but its source code would remain free, forever, to be used for any purpose whatsoever.

The success of Free Blender cleared the way for a style of development that has become Blender's defining strength. While Blender's evolution is partly driven by grant-funded developers and guided by a core team at the Blender Foundation, Amsterdam, its greatest advantage is a global community of dedicated volunteers. Thanks to their efforts, Blender is able to iterate rapidly and respond to the needs of artists and makers. Such nimbleness and creativity would be much harder within the confines of a traditional business model.

Blender Makes Open Movies

As a way to stress-test Blender's increasing power, the Blender Foundation challenged its community's most talented artists to make an animated 3D short film. The only criterion was that they had to use open source tools, with Blender prime among them.

Under the codename "Project Orange," this project began in 2005, resulting in Elephants Dream, a surreal adventure through a gigantic machine. The film and all its assets were made freely available under a Creative Commons licence.

After the success of Elephants Dream, the Blender Institute was established in the summer of 2007. As well as helping to define the Blender Foundation's goals, the Blender Institute comprised a permanent office and studio, with the express intention of generating Open Projects related to 3D movies, games or visual effects. As part of its output, the Blender Institute has created a series of Open Movies in collaboration with leading artists. They include the comedy Big Buck Bunny (2008), science fiction thriller Tears of Steel (2012), a poetic fantasy Spring (2019), and horror-comedy Sprite Fright (2021).

Blender 里程碑

Each Open Project places new demands on Blender as a 3D creation suite, which in turn leads to further upgrades. While a complete list of updates is beyond the scope of this article, some milestones are worth noting.

Early 2008 saw the start of the Blender 2.5 project. This combined a major User Interface overhaul, with new tool definitions, a data access system, event handling, and a new animation system. For 2.5, the primary goal was to bring the interface standards and input methods up to date.

Cycles is Blender's production-capable path-tracing render engine, first incorporated into release 2.61, back in 2011. Over the years, Cycles has introduced support for a wide range of rendering possibilities, including AMD and NVIDIA. Similarly, it's grown to include support for many features including hair, motion blur, smoke and fire, major shaders and materials, adaptive subdivisions, and much more.

With its watershed 2.8 release in July, 2019, Blender broke into the 3D mainstream. Starting with a drastically revamped User Interface, the 2.8 series included a multitude of innovations, from EEVEE (a real-time render engine), to new remeshing options for sculptors, to the integration of Mantaflow, to a fully functioning 2D animation workspace that also offered the possibility of a 2D/3D hybrid workflow.

Although industry recognition for Blender had grown over the decades, 2.8 marked the moment when it was widely accepted as a legitimate alternative to paid competitors. As well as using Blender in their own projects, some of the world's largest and most recognized companies became regular contributors to the Blender Development Fund, ensuring that Blender can continue to innovate.

As well as Blender and Open Projects made with Blender, there's Blender Cloud. This subscription-based Open Production platform provides rolling updates on current Open Movie projects, as well as an archive of film assets in .blend file form, animation and shot breakdowns, shaders and textures, and comprehensive training videos from professional artists and developers, often those employed at Blender HQ in Amsterdam.

Blender:当下与未来

In total, the Blender organization numbers some twenty-eight employees, working from Amsterdam, remotely, and on a grant basis. For Blender, this team represents only a small part of a much wider community, which it defines as everyone who contributes to Blender's development, earns their living from Blender, or simply downloads it.

The Blender mission can be summed up as "get the world's best 3d technology in the hands of artists as open-source, and make amazing things with it."

Going forward, Blender hopes to become a sustainable, future proof organization, dedicated to furthering its open-source philosophy, its values of curiosity and innovation, a commitment to technical excellence, and increasingly ambitious creative goals.

版本/修订大事记

开始!

  • 1.00 -- 1994年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 开始开发

  • 1.23 -- 1998年1月:SGI 版在网上发布,IrisGL。

  • 1.30 -- 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X11。

  • 1.3x -- 1998年6月:NaN 成立。

  • 1.4x -- 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。

  • 1.50 -- 1998年11月:第一本用户手册发布。

  • 1.60 -- 1999年4月:C-key(需 $95 解锁新功能),Windows 版发布。

  • 1.6x -- 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。

  • 1.80 -- 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。

  • 2.00 -- 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。

  • 2.10 -- 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python。

  • 2.20 -- 2001年8月:角色动画系统。

  • 2.21 -- 2001年10月:Blender Publisher 发售。

  • 2.2x -- 2001年12月:macOS 版。

Blender 转为开源

2002年10月13日:

Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。

2.25 -- 2002年10月:

Blender Publisher 免费发布,实验性版本 Blender 开始创建,成为代码开发者的乐园。

2.26 -- 2003年2月:

第一版真正开源的 Blender。

2.27 -- 2003年5月:

第二版开源 Blender。

2.28x -- 2003年7月:

2.28x 系列的开始。

2.30 -- 2003年10月:

第二届 Blender 大会展示 2.3x UI 改造预览版本。

2.31 -- 2003年12月:

升级至稳定的 2.3x UI 项目。

2.32 -- 2004年1月:

内置渲染性能大翻新。

2.33 -- 2004年4月:

游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。

2.34 -- 2004年8月:

粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。

2.35 -- 2004年12月:

另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。

2.36 -- 2004年12月:

稳定版本,幕后工作很多,法线和置换映射改进。

2.37 -- 2005年6月:

变换工具和窗口小部件、软体、力场、偏转、增强细分曲面、透明的阴影和多线程渲染。

2.40 -- 2005年12月:

骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。

2.41 -- 2006年1月:

大量修复,和一些游戏引擎功能。

2.42 -- 2006年7月:

节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、渲染、口型同步和许多其他功能。此次发布紧随橘子项目

2.43 -- 2007年2月:

多分辨率网格、多层 UV 纹理、多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘制、流体粒子、代理对象、序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。

2.44 -- 2007年5月:

大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散射,模拟生物和软物体表面的光散射。

2.45 -- 2007年9月:

重大 bug 修复,解决了一些性能问题。

2.46 -- 2008年5月:

桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。此次发布包含桃项目的成果。

2.47 -- 2008年8月:

Bug 修复版。

2.48 -- 2008年10月:

Apricot 项目发布、非常酷的 GLSL 着色器、灯光和游戏引擎改进、吸附、天空模拟器、缩裹修改器和 Python 编辑改进。此次发布包含 Apricot 项目 的成果。

2.49 -- 2009年6月:

基于节点的纹理、骨架草图(又称作 Etch-a-Ton)、布尔网格操作改进、JPEG2000 支持、针对图像直接传入模型的投影绘制,和 Python 脚本分类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理(可以在游戏中播放视频),升级到 bullet 的物理引擎,圆顶(鱼眼)渲染,并提供更多可用的 API 游戏引擎调用。

Blender 2.5 -- 重写代码!

2.5x -- 从2009年到2011年8月:

2.5 系列经历了四个阶段预览版(从 Alpha 0 在 2009 年 11 月到 2010 年 7 月的 Beta 版)以及三个稳定版本(从 2.57 - 2011 年 4 月到 2.59 - 2011 年 8 月)。这是最重大的一个开发项目。因为 Blender 得到了完全的重构,添加了新功能,重新设计了内部的窗口管理和事件/工具/数据处理系统、新的 Python API。该项目最终版本是 2011 年 8 月的 Blender 2.59。

Blender 2.6x 到 2.7x -- 提升与稳定性

2.60 -- 2011年11月:

国际化的用户界面,动画系统和游戏引擎改进、顶点权重组修改器、3D 音频和视频、bug 修复。

2.61 -- 2011年12月:

添加 Cycles 渲染引擎至主干,新增相机追踪,借助网格接触/靠近修改纹理的动态绘制,模拟海面和泡沫的洋面修改器,新的插件,bug 修复,以及添加了更多 Python API 扩展。

2.62 -- 2012年2月:

添加 Carve library 以改进布尔操作,增加了对物体追踪的支持,新增重构网格修改器,游戏引擎大量改进,Python API 中的矩阵和向量改进,新的插件,以及大量 bug 修复。

2.63 -- 2012年4月:

合并 Bmesh 到主干,开启 n 边多边形的全面支持,雕刻隐藏,为 Cycles 准备的全景相机,镜子球环境纹理和浮点数精度纹理,渲染层遮罩层、环境光遮蔽和背景图像与渲染层的视口显示,新增新的导入和导出插件,和 150 处 bug 修复。

2.64 -- 2012年10月:

遮罩编辑器,改进的运动跟踪器,OpenColorIO,Cycles 渲染器改进,序列编辑器改进,更好的网格工具(插入和倒角改进),新抠像节点,雕刻遮罩,Collada 改进,新的蒙皮修改器,新合成节点后端,以及很多 bug 修复。

2.65 -- 2012年12月:

火和烟的改进,各向异性着色器加入 Cycles 渲染器,修改器改进,倒角加入倒圆角,新的插件和超过 200 处 bug 修复。

2.66 -- 2013年2月:

动态拓扑,刚体模拟,UI 和稳定性(包含 retina 支持)改进,Cycles 毛发支持,倒角工具新增顶点倒角支持,新的网格缓存修改器UV 偏移修改器,新的 SPH 粒子流体解算,超过 250 处 bug 修复。

2.67 -- 2013年5月:

新增 Freestyle,绘制系统改进,Cycles 支持次表面散射,运动追踪使用 Ceres 库,新的自定义 Python 节点,新的网格建模工具,对 UTF-8 文本的支持改进和文本编辑器改进,新的 3D 打印插件,超过 260 处 bug 修复。

2.68 -- 2013年7月:

新的和改进后的建模工具,三个新的 Cycles 节点,运动追踪大幅改进,出于安全考量加载文件默认禁用 Python 脚本和驱动,和超过 280 处 bug 修复。

2.69 -- 2013年10月:

更多的建模工具,多方面改进 Cycles 渲染器,平面跟踪添加到运动追踪、更好地支持 FBX 导入/导出,超过 270 处修复 bug 。

2.70 -- 2014年3月:

Cycles 的基础体渲染支持 CPU、运动跟踪器获得更多的改进、两个新的建模修改器,一些用户界面的一致性改进和超过 560 处 bug 修复。

2.71 -- 2014年6月:

变形运动模糊和 Cycles 支持火/烟,UI 弹出菜单可拖动,雕刻模式性能优化,新的动画插值类型,大量游戏引擎改进,和超过 400 处 bug 修复。

2.72 -- 2014年10月:

Cycles 支持 GPU 渲染体积和 SSS,添加饼菜单并大幅改进工具提示,添加相交建模工具,合成器新增 Sun Beam 节点,Freestyle 可在 Cycles 渲染器下工作,纹理绘制流程改进,和超过 220 处 bug 修复。

2.73 -- 2015年1月:

Cycles 渲染器改进了体渲染的支持,主要升级了蜡笔、Windows 可以使用输入法 (IME) 以及绘画、Freestyle、序列编辑器与插件的改进。

2.74 -- 2015年3月:

支持自定义法向、实时窗口合成、改善了毛发动力学。

2.75 -- 2015年7月:

集成立体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。

2.76 -- 2015年11月:

支持 Pixar OpenSubdiv,视口和文件浏览器效率大幅提升,节点自动偏移,序列编辑器增加文字效果。

2.77 -- 2016年3月:

支持烟雾/体积渲染模拟而进行缓存的 OpenVDB 集成,增强 Cycles 次表面散射,蜡笔笔画雕刻和工作流程改进,重新开发的为管理丢失和删除的数据块库控制。

2.78 -- 2016年9月:

Cycles 支持 VR 球形立体图像、蜡笔工作方式更接近其他 2D 绘图软件、支持 Alembic 导入与导出、软骨骼改进让绑定更简单容易。

2.79 -- 2017年9月:

新增 Cycles 特性:降噪、阴影捕捉,和新的 Principled 着色器。其他蜡笔和 Alembic 的改进。新增应用模板支持。

Blender 2.8 -- UI 大修

2.80 -- 2019年7月:

完全重新设计的用户界面更便于漫游,改进的视图、操控器和工具。带来了新的基于物理的实时渲染引擎 EEVEE。经过大修过,如今已是一个完整的二维绘图和动画系统的蜡笔。用来取代层的集合是组织物体的强大方法。其他改进:Cycles、建模、动画、导入/导出、依赖关系图。

2.81 -- 2019年11月:

改进的雕刻工具、Cycles OptiX 加速渲染、降噪、大量 EEVEE 改进、库重写、UI 改进等等。

2.82 -- 2020年2月:

UDIM 和 USD 支持、用于流体和烟雾模拟的 Mantaflow、AI 降噪、蜡笔改进等。

2.83 LTS -- 2020年6月:

3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more. First LTS release intended to support studio and long-lifecycle project use.

Blender 2.9 -- 精炼 2.8

2.90 -- 2020年8月:

改进了天空纹理、EEVEE 运动模糊、雕刻改进、改进的修改器 UI、改进的建模工具、以及 Cycles 中更快的运动模糊。

2.91 -- 2020年11月:

大纲视图的改进、属性搜索、改进的网格布尔运算、动画曲线、体积对象和显示的改进、以及更精炼的雕刻工具。

2.92 -- 2021年2月:

几何节点、基本体添加工具、雕刻改进、蜡笔曲线编辑、Cycles 颜色属性烘焙、APIC 流体模拟、视频序列器改进等等。

2.93 LTS -- 2021年6月:

新的几何节点、雕刻的改进、蜡笔线条画修改器及其他改进、EEVEE 渲染引擎的 DOF 改进、重新设计的 Cryptomatte 工作流程等。2.9 系列的 LTS 版本。

Blender 3.0 -- 优化性能

3.0 -- 2021年12月

添加了资产浏览器、Cycles X、EEVEE 属性、新几何节点、动画更新、蜡笔线条画改进、姿态库、Open Image Denoising 2 至 8 倍的速度、对 Linux 上 AMD 的额外支持。

3.1 -- 2022年3月

主要的点云改进、Cycles Apple Metal GPU 支持、细分 GPU 支持、图像编辑器可处理更大的图像、几何节点的主要性能提升、几何节点的上下文感知搜索。

3.2 -- 2022年6月

Cycles 灯光组、真正的阴影焦散、体积运动模糊、GLTF 改进、Linux 上的 AMD GPU 渲染、在雕刻模式下绘画、支持 WEBp 图像。

3.3 LTS -- 2022年9月

新的毛发对象、程序化 UV 节点、线条画阴影和轮廓、通过 oneAPI 支持英特尔 GPU 渲染,以及对库重写的改进。3.0 系列的首个 LTS 版本。

3.4 -- 2022年12月

Cycles 路径引导、雕刻自动遮罩改进、更多几何节点、UV 编辑改进以及 Linux 上的 Wayland 支持。

3.5 -- 2023年3月

新的生成毛发资产、用于雕刻的矢量置换贴图、视口合成器和 Cycles 灯光树。

3.6 LTS -- 2023年6月

几何节点中添加了模拟节点、针对 AMD 和 Intel 的 Cycles 硬件光线追踪、UV 孤岛拼排、包含 Blender Studio 和社区艺术家的资产包、新的重拓扑叠加。3.0 系列的最终 LTS。

Blender 4.0 -- 渲染、创建工具等方面的重大飞跃

4.0 -- 2023年11月

带有涂层和光泽层的全新原理化 BSDF 着色器、AgX 视图变换、沃洛诺伊纹理分形噪波、用于选择性照明的灯光链接、将几何节点作为节点工具运行、包括吸附基准在内的吸附改进、菜单和修改器类型搜索、全新的 Inter 字体、精简的键位表、骨骼集合、Hydra Storm USD 渲染器、更大的资产库、与 VFX Reference Platform 2023 保持一致性。

4.1 -- 2024年3月

几何节点烘焙支持、菜单切换节点、OpenImageDenoise GPU 加速、更多实时视口合成器功能、更简单的动画关键帧插入、分层骨骼集合、曲线编辑器的点击和滑动、视频序列编辑器性能和颜色示波器改进、与 VFX Reference Platform 2024 保持一致性、骨架和形态键导出到 USD。

4.2 LTS -- 2024年7月

新一代 EEVEE 对光照、太阳光源、置换、次表面、体积和运动模糊进行了重大升级,Cycles 获得了光线传送 BSDF 和薄膜功能,通过降低噪点、基于蓝噪的采样实现了更好的软体积渲染,推出了 Blender 扩展平台,Khronos PBR 中性色调映射器,改进了雕刻选择,节点输入支持矩阵,节点工具可以使用鼠标位置和视口,视频序列编辑器图形大修,新增 USD 导出选项,支持本地便携式安装。4.0 系列的首个 LTS 版本。

4.3 -- 2024年11月

EEVEE 中的灯光链接和阴影链接、金属 BSDF、Gabor 噪波纹理、合成器中的 EEVEE 渲染通道、最小拉伸 (SLIM) UV 展开、大量几何节点更新(包括 for...each 区)、物理节点、为提高速度和功能而重写的蜡笔引擎、用于绘画和雕刻的 100 多种默认笔刷、用户界面区域停靠。