Blender 的历史¶
开端¶
Blender 由荷兰艺术总监兼自学成才的软件开发者 Ton Roosendaal 创建。Roosendaal 对技术与创意领域充满热忱,曾攻读工业设计学位,但中途辍学于 1989 年创立了自己的 3D 动画工作室 NeoGeo(同名游戏主机于次年问世)。NeoGeo 最初设在 Roosendaal 的阁楼里,但发展迅猛,屡获殊荣,最终成为荷兰同类企业中的佼佼者。
1994 年 1 月 2 日,Roosendaal 编写了首个命名为 “Blender” 的源代码文件,这一天至今仍被视为 Blender 的官方诞辰。最初 Blender 是为 NeoGeo 开发的内部应用程序,由一系列现有工具演变而来,包括为 Amiga 平台开发的光线追踪器。这款早期 Blender 旨在解决创意工作者长期面临的痛点:当挑剔的客户要求多次修改项目时,如何实现无痛变更?凭借高度可配置的架构,Blender 试图给出解决方案。(附注:其名称源自瑞士电子乐队 Yello 的一首歌曲)。
Roosendaal 倾尽积蓄购置了一台价值三万美元的硅图工作站。这台计算机催生了 Blender 1.0 版本。1995 年 1 月发布的首个正式版 Blender 融入了诸多创新理念,包括可由用户自由划分的单窗口系统。
当时业界普遍认为 3D 技术缺乏商业价值。但 Roosendaal 却深深迷恋上他所称的 “在计算机中创造完整世界的魔力”。因此当 NeoGeo 关闭时,他与合伙人 Frank van Beek 创立了专注于 Blender 开发与推广的新公司。Not a Number(NaN)于 1998 年 6 月正式运营,采用免费增值模式分发 Blender:软件可免费下载,NaN 通过销售解锁高级功能的密钥盈利。
Blender 转为开源¶
得益于此商业模式,NaN 得以在洛杉矶知名计算机图形会议 SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques)设立展位。此举为 Blender 吸引了两轮融资,总额约 550 万美元。然而严峻的经济环境、过度支出以及 NaN 与投资方关系恶化,最终导致公司于 2002 年初倒闭。
随着 NaN 的倒闭,Blender 的开发陷入停滞。由于无法从 NaN 的投资者手中购得版权,Roosendaal 另辟蹊径。2002 年 5 月,他创立了非营利组织 Blender 基金会,旨在将 Blender 开源。他希望以此为 Blender 树立一座公共纪念碑,让所有参与过 Blender 项目的人都能将其作品纳入个人作品集。同年七月,他发起了史上首个众筹活动:Free Blender.得益于 25 万用户的鼎力支持,Blender 基金会仅用七周便筹集到 11 万欧元——这笔资金足以从投资者手中赎回 Blender.
2002 年 10 月 13 日星期日,Blender 正式以 GNU通用公共许可证 V2 条款发布——这是最严格的开源协议。Blender 不仅永久免费,其源代码也将永远开放,供任何人用于任何目的。
自由版 Blender 的成功为一种开发模式铺平了道路,这种模式已成为 Blender 的核心竞争力。虽然 Blender 的发展部分由资助开发者推动,并在阿姆斯特丹 Blender 基金会核心团队的指导下进行,但其最大优势在于拥有全球范围内的热忱志愿者社区。正因他们的付出,Blender 得以快速迭代并响应艺术家与创作者的需求。若受制于传统商业模式,如此敏捷的创新力将难以实现。
Blender 制作开放电影¶
为检验 Blender 日益增强的性能极限,Blender 基金会向社区顶尖艺术家发出挑战:制作一部 3D 动画短片。唯一要求是必须使用开源工具,其中 Blender 是核心工具。
这项代号为 “Project Orange” 的项目始于 2005 年,最终诞生了 Elephants Dream ——一部在巨型机械中展开的超现实冒险。影片及其所有素材均以知识共享许可协议形式免费开放。
Elephants Dream 成功后,Blender 研究所于 2007 年夏季成立。该机构不仅协助确立 Blender 基金会的目标,更设立了永久性办公室与工作室,旨在推动与 3D 电影、游戏及视觉特效相关的开放项目。作为重要成果,Blender 研究所携手顶尖艺术家创作了系列开放电影,包括喜剧 Big Buck Bunny(2008)、科幻惊悚片 Tears of Steel(2012)、诗意奇幻片 Spring(2019)以及恐怖喜剧 Sprite Fright(2021)。
Blender 里程碑¶
每个开源项目都对 Blender 这款 3D 创作套件提出新的要求,进而推动其持续升级。虽然本文无法详尽列举所有更新内容,但某些里程碑式的进展值得特别关注。
2008 年初,Blender 2.5 项目正式启动。该版本实现了用户界面的重大革新,包含全新工具定义、数据访问系统、事件处理机制以及动画系统。2.5 版本的核心目标在于将界面标准与输入方式更新至当代水平。
Cycles 是 Blender 具备生产级性能的路径追踪渲染引擎,首次集成于 2011 年发布的 2.61 版本。多年来,Cycles 持续拓展渲染支持范围,涵盖 AMD 与 NVIDIA 等主流显卡。其功能亦不断丰富,现已支持毛发、运动模糊、烟雾火焰、主流着色器与材质、自适应细分等众多特性。
随着 2019 年 7 月具有里程碑意义的 2.8 版本发布,Blender 正式跻身主流 3D 软件行列。从彻底重构的用户界面开始,2.8 系列包含众多创新功能:实时渲染引擎 EEVEE、雕刻师专用的新建模选项、Mantaflow 集成,以及功能完整的 2D 动画工作区——该工作区还支持 2D/3D 混合工作流程。
尽管数十年来 Blender 在业界获得的认可度持续提升,但 2.8 版本标志着它被广泛接纳为付费竞争对手的合法替代方案。全球多家顶尖知名企业不仅在自身项目中采用 Blender,更成为 Blender 开发基金的长期捐助者,确保该软件持续创新。
除 Blender 软件及基于 Blender 的开源项目外,Blender Cloud 平台同样值得关注。这个订阅制的开源制作平台不仅提供当前开源电影项目的持续更新,还收录了以 .blend 文件形式存储的影视素材库、动画分镜解析、着色器与纹理资源,以及由专业艺术家和开发者(多为阿姆斯特丹 Blender 总部员工)制作的系统化培训视频。
Blender:当下与未来¶
Blender 组织共有约二十八名员工,他们分布在阿姆斯特丹、远程办公以及基于资助工作的岗位上。对于 Blender 而言,这个团队仅是更广泛社区中的一小部分——该社区涵盖所有为 Blender 开发做出贡献者、依靠 Blender 谋生者,以及单纯下载使用 Blender 的用户。
Blender 的使命可概括为:“将全球顶尖的 3D 技术以开源形式交付艺术家手中,并用它创造惊世之作。”
展望未来,Blender 致力于成为可持续发展的未来型组织,持续践行开源理念,秉持好奇与创新的核心价值观,追求技术卓越,并不断挑战更宏大的创意目标。
版本/修订大事记¶
开始!
1.00 -- 1994年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 开始开发。
1.23 -- 1998年1月:SGI 版在网上发布,IrisGL.
1.30 -- 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X11.
1.3x -- 1998年6月:NaN 成立。
1.4x -- 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。
1.50 -- 1998年11月:第一本用户手册发布。
1.60 -- 1999年4月:C-key(需 $95 解锁新功能),Windows 版发布。
1.6x -- 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。
1.80 -- 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。
2.00 -- 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。
2.10 -- 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python.
2.20 -- 2001年8月:角色动画系统。
2.21 -- 2001年10月:Blender Publisher 发售。
2.2x -- 2001年12月:macOS 版。
Blender 转为开源
- 2002年10月13日:
Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。
- 2.25 -- 2002年10月:
Blender Publisher 免费发布,实验性版本 Blender 开始创建,成为代码开发者的乐园。
- 2.26 -- 2003年2月:
第一版真正开源的 Blender.
- 2.27 -- 2003年5月:
第二版开源 Blender.
- 2.28x -- 2003年7月:
2.28x 系列的开始。
- 2.30 -- 2003年10月:
第二届 Blender 大会展示 2.3x UI 改造预览版本。
- 2.31 -- 2003年12月:
升级至稳定的 2.3x UI 项目。
- 2.32 -- 2004年1月:
内置渲染性能大翻新。
- 2.33 -- 2004年4月:
游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。
- 2.34 -- 2004年8月:
粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
- 2.35 -- 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
- 2.36 -- 2004年12月:
稳定版本,幕后工作很多,法线和置换映射改进。
- 2.37 -- 2005年6月:
变换工具和窗口小部件、软体、力场、偏转、增强细分曲面、透明的阴影和多线程渲染。
- 2.40 -- 2005年12月:
骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。
- 2.41 -- 2006年1月:
大量修复,和一些游戏引擎功能。
- 2.42 -- 2006年7月:
节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、渲染、口型同步和许多其他功能。此次发布紧随橘子项目。
- 2.43 -- 2007年2月:
多分辨率网格、多层 UV 纹理、多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘制、流体粒子、代理对象、序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。
- 2.44 -- 2007年5月:
大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散射,模拟生物和软物体表面的光散射。
- 2.45 -- 2007年9月:
重大 bug 修复,解决了一些性能问题。
- 2.46 -- 2008年5月:
桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。此次发布包含桃项目的成果。
- 2.47 -- 2008年8月:
Bug 修复版。
- 2.48 -- 2008年10月:
Apricot 项目发布、非常酷的 GLSL 着色器、灯光和游戏引擎改进、吸附、天空模拟器、缩裹修改器和 Python 编辑改进。此次发布包含 Apricot 项目 的成果。
- 2.49 -- 2009年6月:
基于节点的纹理、骨架草图(又称作 Etch-a-Ton)、布尔网格操作改进、JPEG2000 支持、针对图像直接传入模型的投影绘制,和 Python 脚本分类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理(可以在游戏中播放视频),升级到 bullet 的物理引擎,圆顶(鱼眼)渲染,并提供更多可用的 API 游戏引擎调用。
Blender 2.5 -- 重写代码!
- 2.5x -- 从2009年到2011年8月:
2.5 系列经历了四个阶段预览版(从 Alpha 0 在 2009 年 11 月到 2010 年 7 月的 Beta 版)以及三个稳定版本(从 2.57 - 2011 年 4 月到 2.59 - 2011 年 8 月)。这是最重大的一个开发项目。因为 Blender 得到了完全的重构,添加了新功能,重新设计了内部的窗口管理和事件/工具/数据处理系统、新的 Python API.该项目最终版本是 2011 年 8 月的 Blender 2.59.
Blender 2.6x 到 2.7x -- 提升与稳定性
- 2.60 -- 2011年11月:
国际化的用户界面,动画系统和游戏引擎改进、顶点权重组修改器、3D 音频和视频、bug 修复。
- 2.61 -- 2011年12月:
添加 Cycles 渲染引擎至主干,新增相机追踪,借助网格接触/靠近修改纹理的动态绘制,模拟海面和泡沫的洋面修改器,新的插件,bug 修复,以及添加了更多 Python API 扩展。
- 2.62 -- 2012年2月:
添加 Carve library 以改进布尔操作,增加了对物体追踪的支持,新增重构网格修改器,游戏引擎大量改进,Python API 中的矩阵和向量改进,新的插件,以及大量 bug 修复。
- 2.63 -- 2012年4月:
合并 Bmesh 到主干,开启 n 边多边形的全面支持,雕刻隐藏,为 Cycles 准备的全景相机,镜子球环境纹理和浮点数精度纹理,渲染层遮罩层、环境光遮蔽和背景图像与渲染层的视口显示,新增新的导入和导出插件,和 150 处 bug 修复。
- 2.64 -- 2012年10月:
遮罩编辑器,改进的运动跟踪器,OpenColorIO,Cycles 渲染器改进,序列编辑器改进,更好的网格工具(插入和倒角改进),新抠像节点,雕刻遮罩,COLLADA 改进,新的蒙皮修改器,新合成节点后端,以及很多 bug 修复。
- 2.65 -- 2012年12月:
火和烟的改进,各向异性着色器加入 Cycles 渲染器,修改器改进,倒角加入倒圆角,新的插件和超过 200 处 bug 修复。
- 2.66 -- 2013年2月:
动态拓扑,刚体模拟,UI 和稳定性(包含 retina 支持)改进,Cycles 毛发支持,倒角工具新增顶点倒角支持,新的网格缓存修改器和 UV 偏移修改器,新的 SPH 粒子流体解算,超过 250 处 bug 修复。
- 2.67 -- 2013年5月:
新增 Freestyle,绘制系统改进,Cycles 支持次表面散射,运动追踪使用 Ceres 库,新的自定义 Python 节点,新的网格建模工具,对 UTF-8 文本的支持改进和文本编辑器改进,新的 3D 打印插件,超过 260 处 bug 修复。
- 2.68 -- 2013年7月:
新的和改进后的建模工具,三个新的 Cycles 节点,运动追踪大幅改进,出于安全考量加载文件默认禁用 Python 脚本和驱动,和超过 280 处 bug 修复。
- 2.69 -- 2013年10月:
更多的建模工具,多方面改进 Cycles 渲染器,平面跟踪添加到运动追踪、更好地支持 FBX 导入/导出,超过 270 处修复 bug.
- 2.70 -- 2014年3月:
Cycles 的基础体渲染支持 CPU、运动跟踪器获得更多的改进、两个新的建模修改器,一些用户界面的一致性改进和超过 560 处 bug 修复。
- 2.71 -- 2014年6月:
变形运动模糊和 Cycles 支持火/烟,UI 弹出菜单可拖动,雕刻模式性能优化,新的动画插值类型,大量游戏引擎改进,和超过 400 处 bug 修复。
- 2.72 -- 2014年10月:
Cycles 支持 GPU 渲染体积和 SSS,添加饼菜单并大幅改进工具提示,添加相交建模工具,合成器新增 Sun Beam 节点,Freestyle 可在 Cycles 渲染器下工作,纹理绘制流程改进,和超过 220 处 bug 修复。
- 2.73 -- 2015年1月:
Cycles 渲染器改进了体渲染的支持,主要升级了蜡笔、Windows 可以使用输入法 (IME) 以及绘画、Freestyle、序列编辑器与插件的改进。
- 2.74 -- 2015年3月:
支持自定义法向、实时窗口合成、改善了毛发动力学。
- 2.75 -- 2015年7月:
集成立体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。
- 2.76 -- 2015年11月:
支持 Pixar OpenSubdiv,视口和文件浏览器效率大幅提升,节点自动偏移,序列编辑器增加文字效果。
- 2.77 -- 2016年3月:
支持烟雾/体积渲染模拟而进行缓存的 OpenVDB 集成,增强 Cycles 次表面散射,蜡笔笔画雕刻和工作流程改进,重新开发的为管理丢失和删除的数据块库控制。
- 2.78 -- 2016年9月:
Cycles 支持 VR 球形立体图像、蜡笔工作方式更接近其他 2D 绘图软件、支持 Alembic 导入与导出、柔性骨骼改进让绑定更简单容易。
- 2.79 -- 2017年9月:
新增 Cycles 特性:降噪、阴影捕捉,和新的 Principled 着色器。其他蜡笔和 Alembic 的改进。新增应用模板支持。
Blender 2.8 -- UI 大修
- 2.80 -- 2019年7月:
完全重新设计的用户界面更便于漫游,改进的视图、操控器和工具。带来了新的基于物理的实时渲染引擎 EEVEE.经过大修过,如今已是一个完整的二维绘图和动画系统的蜡笔。用来取代层的集合是组织物体的强大方法。其他改进:Cycles、建模、动画、导入/导出、依赖关系图。
- 2.81 -- 2019年11月:
改进的雕刻工具、Cycles OptiX 加速渲染、降噪、大量 EEVEE 改进、库重写、UI 改进等等。
- 2.82 -- 2020年2月:
UDIM 和 USD 支持、用于流体和烟雾模拟的 Mantaflow、AI 降噪、蜡笔改进等。
- 2.83 LTS -- 2020年6月:
3D 视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles 自适应采样、Cycles 视图降噪、雕刻改进等。第一个 LTS 版本旨在支持工作室和长周期项目使用。
Blender 2.9 -- 精炼 2.8
- 2.90 -- 2020年8月:
改进了天空纹理、EEVEE 运动模糊、雕刻改进、改进的修改器 UI、改进的建模工具、以及 Cycles 中更快的运动模糊。
- 2.91 -- 2020年11月:
大纲视图的改进、属性搜索、改进的网格布尔运算、动画曲线、体积对象和显示的改进、以及更精炼的雕刻工具。
- 2.92 -- 2021年2月:
几何节点、基本体添加工具、雕刻改进、蜡笔曲线编辑、Cycles 颜色属性烘焙、APIC 流体模拟、视频序列器改进等等。
- 2.93 LTS -- 2021年6月:
新的几何节点、雕刻的改进、蜡笔线条画修改器及其他改进、EEVEE 渲染引擎的 DOF 改进、重新设计的 Cryptomatte 工作流程等。2.9 系列的 LTS 版本。
Blender 3.0 -- 优化性能
- 3.0 -- 2021年12月
添加了资产浏览器、Cycles X、EEVEE 属性、新几何节点、动画更新、蜡笔线条画改进、姿态库、Open Image Denoising 2 至 8 倍的速度、对 Linux 上 AMD 的额外支持。
- 3.1 -- 2022年3月
主要的点云改进、Cycles Apple Metal GPU 支持、细分 GPU 支持、图像编辑器可处理更大的图像、几何节点的主要性能提升、几何节点的上下文感知搜索。
- 3.2 -- 2022年6月
Cycles 灯光组、真正的阴影焦散、体积运动模糊、GLTF 改进、Linux 上的 AMD GPU 渲染、在雕刻模式下绘画、支持 WEBp 图像。
- 3.3 LTS -- 2022年9月
新的毛发对象、程序化 UV 节点、线条画阴影和轮廓、通过 oneAPI 支持英特尔 GPU 渲染,以及对库重写的改进。3.0 系列的首个 LTS 版本。
- 3.4 -- 2022年12月
Cycles 路径引导、雕刻自动遮罩改进、更多几何节点、UV 编辑改进以及 Linux 上的 Wayland 支持。
- 3.5 -- 2023年3月
新的生成毛发资产、用于雕刻的矢量置换贴图、视口合成器和 Cycles 灯光树。
- 3.6 LTS -- 2023年6月
几何节点中添加了模拟节点、针对 AMD 和英特尔的 Cycles 硬件光线追踪、UV 孤岛拼排、包含 Blender Studio 和社区艺术家的资产包、新的重拓扑叠加。3.0 系列的最终 LTS.
Blender 4.0 -- 渲染、创建工具等方面的重大飞跃
- 4.0 -- 2023年11月
带有涂层和光泽层的全新原理化 BSDF 着色器、AgX 视图变换、沃洛诺伊纹理分形噪波、用于选择性照明的灯光链接、将几何节点作为节点工具运行、包括吸附基准在内的吸附改进、菜单和修改器类型搜索、全新的 Inter 字体、精简的键位表、骨骼集合、Hydra Storm USD 渲染器、更大的资产库、与 VFX Reference Platform 2023 保持一致性。
- 4.1 -- 2024年3月
几何节点烘焙支持、菜单切换节点、OpenImageDenoise GPU 加速、更多实时视口合成器功能、更简单的动画关键帧插入、分层骨骼集合、曲线编辑器的点击和滑动、视频序列编辑器性能和颜色示波器改进、与 VFX Reference Platform 2024 保持一致性、骨架和形态键导出到 USD.
- 4.2 LTS -- 2024年7月
新一代 EEVEE 对光照、太阳光源、置换、次表面、体积和运动模糊进行了重大升级,Cycles 获得了光线传送 BSDF 和薄膜功能,通过降低噪点、基于蓝噪的采样实现了更好的软体积渲染,推出了 Blender 扩展平台,Khronos PBR 中性色调映射器,改进了雕刻选择,节点输入支持矩阵,节点工具可以使用鼠标位置和视口,视频序列编辑器图形大修,新增 USD 导出选项,支持本地便携式安装。4.0 系列的首个 LTS 版本。
- 4.3 -- 2024年11月
EEVEE 中的灯光链接和阴影链接、金属 BSDF、Gabor 噪波纹理、合成器中的 EEVEE 渲染通道、最小拉伸 (SLIM) UV 展开、大量几何节点更新(包括 for...each 区)、物理节点、为提高速度和功能而重写的蜡笔引擎、用于绘画和雕刻的一百多种默认笔刷、用户界面区域停靠。