重构网格

Blender 提供了多种工具来重新生成网格,使其维持(大致)相同的形状,但能使面数更少、更多或拓扑结构更好。

../../_images/modeling_meshes_retopology_example.png

重构网格以清除杂乱的几何。

重构网格

参考

模式:

物体模式,雕刻模式

面板:

属性 ‣ 数据 ‣ 重构网格

重构网格会自动重建具有统一拓扑结构的网格。您可以使用高分辨率运行它,使简单的网格更密集,更适合雕刻。另外,您也可以使用低分辨率来简化和清理过于密集或杂乱的几何体,例如来自雕刻或 3D 扫描的几何体。

Note

重构网格 面板可让您选择两种不同的模式:

体素

体素重构的工作原理是将网格置于虚拟三维栅格中,查看栅格中哪些点最接近网格的外表面,然后在这些点上生成新的网格顶点。这意味着生成的网格具有统一的拓扑结构,并且没有内部(自相交)几何体。

它在以下情况下非常有用:

  • 更改要雕刻的网格的分辨率,或对其进行一般清理。值得注意的是,通过在雕刻之前设置分辨率,可以禁用动态拓扑,从而避免其对性能的影响。

  • 清理网格以利于 3D 打印。

  • 生成简化的备用网格,用于物理模拟。

不过,由于拓扑结构只是一个简单的栅格,因此在以下情况下 不应该 使用体素重构:

  • 为将要变形的网格(如制作动画的角色)创建拓扑结构。这种拓扑必须遵循几何体的流向,目前还没有完善的自动工具可以实现这一点,必须手动完成。请参阅重拓扑

  • 为应用表面细分修改器多级精度修改器生成网格。最好使用四边形模式。

  • 减少并无几何形状问题的网格的面数。最好使用精简几何体来处理。

体素重构有以下设置:

体素大小

每个体素(三维栅格单元)的大小。数值越小,网格越精细;数值越大,网格越粗糙。

适应性

通过简化不需要细节的几何体来减少最终面数。大于零的值会禁用 修复极点,并可能引入三角化。

修复极点

尝试减少极点的数量以产生更好的拓扑流,但会牺牲一些性能。

保留
体积/音量

尽量保持网格的原始体积。启用此功能可能会降低操作速度,取决于网格的复杂程度。

属性

将属性转移到新网格:绘制遮罩、任何面组颜色属性等等。

See also

重构网格修改器可以非破坏性地执行此操作,并提供更多的重构方法。

四边形

四边形重构使用 Quadriflow 算法,可以产生更好的结果,但速度也较慢。然而它不能替代体素重构,因为它无法清理相交的几何体。

它在以下情况下非常有用:

但是,不建议用于以下情形:

  • 为雕刻或 3D 打印清理网格。体素重构法更适合用于此目的。

  • 为将要变形的网格(如制作动画的角色)创建最终拓扑结构。这种拓扑必须遵循几何体的流向,目前还没有完善的自动工具可以实现这一点,必须手动完成。请参阅重拓扑

  • 减少并无几何形状问题的网格的面数。最好使用精简几何体来处理。

Quadriflow 网格重构

打开弹出窗口,设置重构网格操作的参数。

使用网格对称

使用网格对称选项生成对称网格。

保留锐边

尽量保留网格的锐利特征。启用此功能可能会降低操作速度,取决于网格的复杂程度。

保留网格边界

尽量保持网格的原始体积。启用此功能可能会降低操作速度,取决于网格的复杂程度。

保留属性

将属性转移到新网格:绘制遮罩、任何面组颜色属性等等。

平滑法向

平滑着色应用于新网格。

模式

如何为新网格指定细节数量。

比率:

指定相对于当前网格的目标面数。

边长:

指定新网格中的目标边长。

:

指定新网格中的目标面数。

随机种

要与解算器一起使用的随机种;不同的随机种将导致重构在网格上产生不同的四边形布局。

重拓扑

自动重构网格工具通常无法生成适合变形的拓扑结构。因此,如果您已经雕刻了一个角色,并希望将其简化以制作动画,您通常需要手动完成这一过程,即所谓的重新拓扑。

要做到这一点,通常需要创建一个与原始网格重叠的新网格,然后对其进行调整,直到完全覆盖原始网格并与其形状相匹配。

  • 3D 视口的重拓扑叠加功能在这里非常有用,因为它可以让您穿过重拓扑网格看到原始网格,反之亦然 -- 而不会像透视那样被另一侧的几何体干扰。

  • 您可以使用多边形建形工具快速添加、更改和删除面。

  • 使用吸附将新顶点与原始网格对齐。