映射节点

映射 节点通过应用移动,旋转和缩放来变换输入矢量。

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_node.png

映射着色器节点。

输入

节点的输入是动态的。 特别是 位置 输入仅在 纹理 矢量类型中可用。

矢量

要转换的矢量。

位置

沿每个轴的平移量。

旋转

沿每个轴的旋转量。 XYZ顺序。

比例

沿每个轴的缩放比例。

属性

矢量

节点根据输入矢量的语义类型不同地应用转换。

点光

对于这种类型的矢量,该节点执行正向的变换操作。

对纹理坐标的变换类似于变换UV贴图。例如, 沿X轴 正方向 移动纹理坐标将导致被求值的纹理向X轴 负方向 移动,这就好像直接在移动UV贴图一样。 类似地, 放大 纹理坐标则会导致被求值的纹理 缩小 。因此,变换纹理坐标会对被求值的纹理产生相反的效果。

变换的顺序为:缩放->旋转->移动,这意味着:

  • 平移使输入沿局部旋转轴移动。

  • 旋转使输入绕空间原点旋转。

  • 缩放将沿全局轴缩放输入。

纹理

对于这种类型的矢量,该节点执行反向的变换操作。

类型相反,对纹理坐标执行反向变换意味着对被求值的纹理本身进行变换。 例如,沿X轴 正方向 移动纹理坐标将导致被求值的纹理向X轴 正方向 移动,这和人们的一般认知相同。 类似地, 放大 纹理坐标将导致被求值的纹理 放大

变换的顺序为:移动->旋转->缩放,这意味着:

  • 平移使输入沿全局轴移动。

  • 旋转使输入围绕平移矢量旋转。

  • 缩放将沿本地旋转轴缩放输入。

矢量

对于这种类型的矢量,该节点执行 类型的变换操作,但移动(translation)为0。

法向

对于此向量类型,节点执行变换的逆转置并规格化结果。 这种变换可确保非均匀缩放后的法线正确。 因此,在转换法线时应使用此类型。

输出

矢量

转换后的输入矢量。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_example.png

映射节点实例。