材质设置

参考

面板:Properties ‣ Material ‣ Options

Backface Culling

Backface Culling hides the back side of faces in the final render.

混合模式

在计算一个表面的颜色后,Eevee需要知道如何将它添加到颜色缓冲区。根据混合模式的不同,最终的颜色会有所不同。

Note

Additive, Multiplicative and Alpha Blending are considered "Transparent" blend modes. This has implications regarding screen space effects.

不透明
前一种颜色将被表面颜色覆盖。alpha元素被忽略。这是最快的选择。
附加
表面颜色将被添加到之前的颜色。alpha值将用于混合表面颜色和中性颜色黑色(0.0, 0.0, 0.0)。
乘法
前一种颜色将乘以表面颜色。alpha值将用于混合表面颜色和中性白色(1.0, 1.0, 1.0)。
Alpha 裁切
前面的颜色将被表面颜色覆盖,但只有当alpha值高于裁切阈值时才会如此。
Alpha Hashed
前一种颜色将被表面颜色覆盖,但前提是alpha值高于随机裁切阈值。这种统计方法是有噪点的,但能够近似alpha混合没有任何排序问题。在渲染设置中增加采样计数将减少产生的噪点。
Alpha 混合
使用alpha混合将表面颜色覆盖在前一种颜色之上。

排序问题

使用透明混合模式写入颜色缓冲区时,颜色混合的顺序很重要,因为它可以更改最终的输出颜色。 截至目前,Eevee不支持每片段(像素)排序或每三角形排序。 只有每个物体排序可用,并且基于物体原点在所有透明表面上自动完成。

Note

每个物体的排序已经付出了代价,在场景中拥有数千个这样的物体将大大降低性能。

加法和乘法混合分别是顺序无关的。这意味着,如果用其中一种混合模式渲染的表面不与其他透明表面相交,那么该表面的所有三角形都将始终输出预期结果。即使这个表面的三角形彼此相交,这也是可行的。

然而,这并不适用于Alpha混合,即使是三角形的顺序也很重要。在这种情况下,可以禁用*Show Backside*选项。

显示背面
If enabled all transparent fragments will be rendered. If disabled, only the front-most surface fragments will be rendered. Disable this option to ensure correct appearance of transparency from any point of view.

透明阴影

Type of shadows used for a transparent surface. Eevee does not support colored shadow maps.

Half transparent shadows can be produced by using hashed transparent shadows and a larger Soft value on the shadow map.

Note

This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be casted by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.

表面不会投射任何阴影。
不透明
表面将投射阴影,如不透明的表面。
裁切
表面会像不透明的表面一样投射阴影,但只在alpha值高于裁切阈值的区域。
Hashed
表面会像一个不透明的表面一样投射阴影,但只在alpha值高于随机阈值的区域。

屏幕空间折射

启用屏幕空间折射在表面上的折射意味着折射BSDFs将对深度缓冲区进行光线跟踪,以找到最准确的折射颜色。如果表面覆盖了大量的像素,这就会有很大的性能成本。

屏幕空间反射与屏幕空间折射不兼容。它将在使用它的表面上禁用。使用屏幕空间折射的表面不会出现在屏幕空间反射中。

如果禁用此选项或屏幕空间折射光线追踪失败,折射光线将使用最近探测器的颜色。

屏幕空间折射
Enables screen space refraction.
折射深度

If Refraction Depth is not 0.0, all refraction BSDFs in the shader will act as if the object is a thin slab of the refraction material having this thickness. This will model a second refraction event that will double the absorption color and start the refraction ray after this second event.

This option greatly increases the quality of thin glass objects.

次表面半透明

Eevee's Subsurface Scattering algorithm works by blurring the irradiance in screen space. This means that if no visible part of the surface is lit, the effect disappears.

然而,真正的次表面散射在表面下方并且可以行进很多距离。 这就是为什么从后面照亮的人耳在正面看起来是红色的。

That is what this effect mimics. This translucency approximation only works with lights that have shadow maps and only on Subsurface BSDFs (not the Translucency BSDFs). It does not work with indirect lighting. The soft parameter of the shadow maps also affects this effect.

Pass Index

Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the compositor.