材质设置

参考

面板

材质 ‣ 选项

混合模式

在计算一个表面的颜色后,Eevee需要知道如何将它添加到颜色缓冲区。根据混合模式的不同,最终的颜色会有所不同。

Note

加法、乘法和Alpha混合被认为是“透明”混合模式。这对屏幕空间效果有影响。

不透明

前一种颜色将被表面颜色覆盖。alpha元素被忽略。这是最快的选择。

附加

表面颜色将被添加到之前的颜色。alpha值将用于混合表面颜色和中性颜色黑色(0.0, 0.0, 0.0)。

乘法

前一种颜色将乘以表面颜色。alpha值将用于混合表面颜色和中性白色(1.0, 1.0, 1.0)。

Alpha 裁切

前面的颜色将被表面颜色覆盖,但只有当alpha值高于裁切阈值时才会如此。

Alpha Hashed

前一种颜色将被表面颜色覆盖,但前提是alpha值高于随机裁切阈值。这种统计方法是有噪点的,但能够近似alpha混合没有任何排序问题。在渲染设置中增加采样计数将减少产生的噪点。

Alpha 混合

使用alpha混合将表面颜色覆盖在前一种颜色之上。

排序问题

使用透明混合模式写入颜色缓冲区时,颜色混合的顺序很重要,因为它可以更改最终的输出颜色。 截至目前,Eevee不支持每片段(像素)排序或每三角形排序。 只有每个物体排序可用,并且基于物体原点在所有透明表面上自动完成。

Note

每个物体的排序已经付出了代价,在场景中拥有数千个这样的物体将大大降低性能。

加法和乘法混合分别是顺序无关的。这意味着,如果用其中一种混合模式渲染的表面不与其他透明表面相交,那么该表面的所有三角形都将始终输出预期结果。即使这个表面的三角形彼此相交,这也是可行的。

然而,这并不适用于Alpha混合,即使是三角形的顺序也很重要。在这种情况下,可以禁用*Show Backside*选项。

显示背面

如果启用,将渲染所有透明片段。 如果禁用,则仅渲染最前面的表面碎片。 禁用此选项可确保从任何视角正确显示透明。

透明阴影

用于这个透明表面的阴影类型。Eevee不支持彩色阴影贴图。

通过在阴影贴图上使用散列透明阴影和较大的soft(柔化)值,可以生成半透明阴影。

Note

This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be casted by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.

表面不会投射任何阴影。

不透明

表面将投射阴影,如不透明的表面。

裁切

表面会像不透明的表面一样投射阴影,但只在alpha值高于裁切阈值的区域。

Hashed

表面会像一个不透明的表面一样投射阴影,但只在alpha值高于随机阈值的区域。

屏幕空间折射

启用屏幕空间折射在表面上的折射意味着折射BSDFs将对深度缓冲区进行光线跟踪,以找到最准确的折射颜色。如果表面覆盖了大量的像素,这就会有很大的性能成本。

屏幕空间反射与屏幕空间折射不兼容。它将在使用它的表面上禁用。使用屏幕空间折射的表面不会出现在屏幕空间反射中。

如果禁用此选项或屏幕空间折射光线追踪失败,折射光线将使用最近探测器的颜色。

屏幕空间折射

启用屏幕空间折射。

折射深度

如果“折射深度”不是0.0,材质中的所有折射BSDF将表现为该对象将是具有此厚度的折射材质的薄板。 这将模拟第二次折射事件,该事件将使吸收颜色加倍并在第二次事件之后开始折射光线。

这个选项可以提高薄玻璃物体的质量。

次表面半透明

Eevee的次表面散射算法通过模糊屏幕空间的辐照度来工作。这意味着如果表面没有可见的部分被照亮,效果就会消失。

然而,真正的次表面散射在表面下方并且可以行进很多距离。 这就是为什么从后面照亮的人耳在正面看起来是红色的。

这就是这种效应模仿的结果。 这种半透明近似仅适用于具有阴影贴图且仅在次表面BSDF(不是半透明BSDF)上的灯具。 它不适用于间接照明。 阴影贴图的软参数也会影响此效果。