材质设置

参考

面板:材质 ‣ 选项

混合模式

在计算一个表面的颜色后,Eevee需要知道如何将它添加到颜色缓冲区。根据混合模式的不同,最终的颜色会有所不同。

Note

加法、乘法和Alpha混合被认为是“透明”混合模式。这对屏幕空间效果有影响。

不透明
前一种颜色将被表面颜色覆盖。alpha元素被忽略。这是最快的选择。
附加
表面颜色将被添加到之前的颜色。alpha值将用于混合表面颜色和中性颜色黑色(0.0, 0.0, 0.0)。
乘法
前一种颜色将乘以表面颜色。alpha值将用于混合表面颜色和中性白色(1.0, 1.0, 1.0)。
Alpha 裁切
前面的颜色将被表面颜色覆盖,但只有当alpha值高于裁切阈值时才会如此。
Alpha Hashed
前一种颜色将被表面颜色覆盖,但前提是alpha值高于随机裁切阈值。这种统计方法是有噪点的,但能够近似alpha混合没有任何排序问题。在渲染设置中增加采样计数将减少产生的噪点。
Alpha 混合
使用alpha混合将表面颜色覆盖在前一种颜色之上。

排序问题

使用透明混合模式写入颜色缓冲区时,颜色混合的顺序很重要,因为它可以更改最终的输出颜色。 截至目前,Eevee不支持每片段(像素)排序或每三角形排序。 只有每个物体排序可用,并且基于物体原点在所有透明表面上自动完成。

Note

每个物体的排序已经付出了代价,在场景中拥有数千个这样的物体将大大降低性能。

加法和乘法混合分别是顺序无关的。这意味着,如果用其中一种混合模式渲染的表面不与其他透明表面相交,那么该表面的所有三角形都将始终输出预期结果。即使这个表面的三角形彼此相交,这也是可行的。

然而,这并不适用于Alpha混合,即使是三角形的顺序也很重要。在这种情况下,可以禁用*Show Backside*选项。

显示背面
如果启用,将渲染所有透明片段。 如果禁用,则仅渲染最前面的表面碎片。 禁用此选项可确保从任何视角正确显示透明。

透明阴影

用于这个透明表面的阴影类型。Eevee不支持彩色阴影贴图。

通过在阴影贴图上使用散列透明阴影和较大的soft(柔化)值,可以生成半透明阴影。

表面不会投射任何阴影。
不透明
表面将投射阴影,如不透明的表面。
裁切
表面会像不透明的表面一样投射阴影,但只在alpha值高于裁切阈值的区域。
Hashed
表面会像一个不透明的表面一样投射阴影,但只在alpha值高于随机阈值的区域。

屏幕空间折射

启用屏幕空间折射在表面上的折射意味着折射BSDFs将对深度缓冲区进行光线跟踪,以找到最准确的折射颜色。如果表面覆盖了大量的像素,这就会有很大的性能成本。

屏幕空间反射与屏幕空间折射不兼容。它将在使用它的表面上禁用。使用屏幕空间折射的表面不会出现在屏幕空间反射中。

如果禁用此选项或屏幕空间折射光线追踪失败,折射光线将使用最近探测器的颜色。

屏幕空间折射
启用屏幕空间折射。
折射深度

如果“折射深度”不是0.0,材质中的所有折射BSDF将表现为该对象将是具有此厚度的折射材质的薄板。 这将模拟第二次折射事件,该事件将使吸收颜色加倍并在第二次事件之后开始折射光线。

这个选项可以提高薄玻璃物体的质量。

次表面半透明

Eevee的次表面散射算法通过模糊屏幕空间的辐照度来工作。这意味着如果表面没有可见的部分被照亮,效果就会消失。

然而,真正的次表面散射在表面下方并且可以行进很多距离。 这就是为什么从后面照亮的人耳在正面看起来是红色的。

这就是这种效应模仿的结果。 这种半透明近似仅适用于具有阴影贴图且仅在次表面BSDF(不是半透明BSDF)上的灯具。 它不适用于间接照明。 阴影贴图的软参数也会影响此效果。