玻璃 BSDF

玻璃 BSDF节点。

玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于 Cycles 的路径追踪集成器在渲染焦散方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请看这里

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。

粗糙度

影响折射的锐利程度;其值设定为 0.0 时非常清晰,值越高越平滑。

IOR

折射率 (IOR) 定义光线改变方向的程度。其值设定为 1.0 时,光线完全透过,值越高,折射越强。

法向

用于着色的法向。

薄膜 仅限 Cycles

薄膜模拟了材质表面覆盖的薄膜所产生的干涉效应。这会导致高光反射呈现彩色,其颜色会因观察角度、薄膜厚度以及薄膜与材质本身的折射率 (IOR) 而产生显著变化。

这种效果常见于油膜、肥皂泡或玻璃涂层等场景。虽然其影响在镜面高光中更为明显,但也会影响透光效果。

厚(宽)度

薄膜的厚度,单位为纳米。数值为 0 时禁用模拟。干涉效应在约 100 至 1000 纳米范围内最为显著,因为该波长接近可见光的波长范围。

IOR

薄膜的折射率 (IOR)。该数值通常在 1.0(真空与空气)到约 2.0 之间,不过某些材质可能达到更高值。默认值 1.33 是水的近似值。需要注意的是,当设置为 1.0 或材质的主折射率时,薄膜效应会消失,因为薄膜在光学上会与空气或材料融为一体。

属性

分布

要使用的微面分布。

GGX:

GGX 微平面分布。

多重散射GGX:

考虑了微平面之间的多重散射事件。这会得到更符合能量守恒的结果,否则可能会表现为过度昏暗。

贝克曼:

仅限 Cycles 贝克曼微面分布。

输出

BSDF

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

光滑的玻璃效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

光滑玻璃的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

粗糙的玻璃效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

粗糙玻璃的光路图。