图像纹理

图像纹理着色器节点。

用于将图像应用为纹理。

输入

矢量

通过选定的 投影 方法将三维坐标投影到二维图像上。随后,该节点输出此投影点的颜色与 alpha 值。

该插槽通常连接至纹理坐标节点的输出端。如果未连接,则坐标取自物体的活动 UV 贴图(Z 值为 0)。

属性

图像

要使用的图像数据块。

插值

放大或缩小图像的渲染方式。

线性:

普通插值。

三次型:

更平滑、更高品质的插值。凹凸贴图可以此获得最佳效果。

最近:

无插值(最近邻项)。适用于渲染像素艺术。

智能:

仅限 Cycles 仅用于开放式着色语言。放大时使用三次插值,缩小时使用线性插值,以获得更好的性能和清晰度。

投影

如何将 矢量 投影到图像上以获得颜色。

平展:

将图像置于单位正方形(从 (0, 0, 0) 延伸至 (1, 1, 0)),并将 矢量 垂直投影至该正方形上。该投影方式通常与 UV 贴图联合使用。

方框:

将图像放置在单位立方体(从 (0, 0, 0) 延伸至 (1, 1, 1))的每个面上,并将 矢量 沿最接近网格法线的轴向投影至该立方体上。该投影常用于建筑模型中,因其包含大量箱形物体。

混合

并非只是单侧投射(这会产生锐利的过渡),而是向多侧投射并将结果混合。数值越高,混合程度越大,结果越平滑。

球形:

将图像包裹在以 (0.5, 0.5, 0.5) 为原点的球体上,并将该原点处的 矢量 投影到该球体上。这种投影方式当然非常适合行星等球体物体,对有机物体也同样有用。

管形:

将图像包裹在底面坐标为 (0.5, 0.5, 0)、高度为 1 的圆柱体上,并将 矢量 从中心轴水平投影到该圆柱体上。这种投影适用于瓶身上的标签等场景。但它不适合用于物体的顶面或底面。

投射演示,使用了 "物体" 纹理坐标
../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-flat.png

平展投射

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-box.png

方盒投射

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-sphere.png

球形投射

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-tube.png

管形投射

扩展(名)

矢量 位于常规边界 (0, 0, 0) 至 (1, 1, 1) 范围之外时,图像如何进行外推:

重复:

在水平和垂直方向上重复图像(拼贴)。

扩选:

通过重复边缘上的像素来扩展图像。

剪辑:

剪切到原始图像大小并将所有外部像素设置为透明的黑色。

镜像:

水平或垂直往复翻转图像。

图像的类型(单张图像或影片等)。另见图像设置

要播放多少帧影片式图像(视频)。超过此时间点后,视频将暂停(除非启用 闭环)。

若需播放完整视频,请点击图像编辑器侧栏中的匹配影片长度,随后将 从该位置复制至节点。

起始帧

开始播放视频的场景帧。

偏移

将视频偏移到较早时间点的帧数。(换句话说:跳过视频开始时的多少帧。)

Hint

Blender 以场景帧率而不是原始帧率播放视频纹理,这意味着如果这些帧率不匹配,它们会比预期的更快或更慢。您可以在偏移上设置一个驱动器来解决这个问题。只需在字段中键入以下内容,将 起始帧视频帧速率场景帧速率 替换为它们各自的数字:

#(帧 - 起始帧) * (视频帧速率 - 场景帧速率) / 场景帧速率

闭环

在最后一帧后重新开始,以创建一个连续的循环。

自动刷新

在时间轴滚动时,实时更新三维视图中的视频纹理。

色彩空间

该图像文件所采用的色彩空间。详见图像设置

Alpha

图像如何使用其 Alpha 通道。详见图像设置

输出

颜色

从图像中获取 RGB 颜色。若图像具有透明度,则使用 Alpha 通道输出时颜色为预乘模式,否则为非预乘(直通)模式。

Alpha

图像的 Alpha 通道。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_example.jpg

图像纹理来自 GoodTextures.com