松弛

参考

模式:

编辑模式

工具:

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The Relax tool can be used to distribute UVs more evenly. It works by pulling vertices along UV edges to bring the UV unwrap into balance.

The Relax tool can be compared with the 最小化拉伸 tool which works directly on faces to reduce texture stretching and shearing. You may find that sometimes minimize stretch works better, sometimes the unwrap tool and other times the Relax tool.

First using Unwrap, then Minimize Stretch and touching up with the Relax tool often gives the best results. Remember, you can use "Undo" at any time to return to an earlier state.

工具设置

半径

该选项控制画笔的半径,以像素为单位。F 允许你通过拖动鼠标和 LMB 交互式地改变画笔大小。在使用 F 时输入一个数字然后回车可以让你更改数字大小。

强度

控制笔刷的每次应用对UV的影响程度。你可以通过在3D视窗中按下 Shift-F,然后移动画笔,再按下 LMB 来交互地改变其强度。你也可以在 Shift-F 调整尺寸时输入数字。

衰减

衰减控制笔刷衰减的 强度。衰减从画笔的中心(曲线的左侧部分)映射到其边界(曲线的右侧部分)。更改曲线的形状将使画笔更软或更硬。更多信息请查看 曲线部件

曲线预设
自定义:

你可以通过手动操作曲线小组件中的控制点来选择如何确定从画笔中心到边界的衰减强度。曲线小组件的底部也有一些预设的自定义曲线,可以单独使用,也可以作为调整的起点。

自定义预设类型。
../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-smooth.png

平滑。

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sphere.png

球形。

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-root.png

根形。

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sharp.png

锐利。

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-linear.png

线性。

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-constant.png

常量。

平滑化:

中心强度、边界强度和它们之间的衰减过渡均匀分布。

更平滑:

类似于 平滑,但在逐渐变细之前产生更宽的刷子中心点。

球形:

刷子的强度主要在其最强点,在刷子边缘附近具有陡峭的衰减。

根凸:

类似于球体,但中心是一个更集中的点。

锐利:

刷子的中心是最强的点,然后呈指数级逐渐减小到较低的强度,从而产生一个细点。

线性:

由于中心是最强的,因此当它到达刷子的边界时,强度会不断减弱。

更锐利:

锐利 类似,但中心点更浓缩。

反向平方:

平滑球体 之间的混合体。

常量:

刷子的强度在整个刷子上保持统一。这将在画笔的边框处创建一个锐利的边缘。

选项
锁定边界

锁定UV孤岛边界,免受笔刷影响,用于保持UV孤岛形状。

雕刻所有孤岛

雕刻开始时,编辑所有孤岛,而非仅影响离笔刷中心最近的孤岛。

方法

有三种方法来确定边缘加权:

拉普拉斯:

经典的不连续拉普拉斯算子应用于UV图。每条边都有相等的权重,从而产生类似蜂窝状的三角形,或排列成方形网格的四边形。

HC:

与拉普拉斯类似,HC方法使用等权,同时试图保留网格密集区域和边缘较少区域之间的梯度

Note, this method uses the "Humphrey's Classes" operator as described in the paper: "Improved Laplacian Smoothing of Noisy Surface Meshes".

几何数据:

边缘根据不连续的拉普拉斯算子(余切公式)加权,应用于三维几何。这试图使UV中边缘的相对长度更接近于3D中边缘的相对长度,从而使UV解包在边缘边界的变形更小。