次表面散射 (SSS)¶
次表面散射 节点用于为诸如皮肤、蜡、大理石、牛奶等材质添加简单的次表面多次散射效果。对于上述材质,光线不会直接从表面反射,而是会穿透表面并在内部反弹,然后被吸收或离开表面到达附近的点。
可以根据RGB颜色通道配置颜色散布的平均距离。例如,对于皮肤,红色会进一步散射,从而产生独特的红色阴影和柔和的外观。
输入¶
- 颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。
- 缩放
散射半径的全局全局缩放系数。
- 半径
光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对 RGB 通道单独指定的,对于具有较强红光散射的皮肤材质,渲染效果较佳。X、Y 和 Z 的数值会分别映射到 R、G 和 B 的值。
- IOR 仅限 Cycles
次表面散射 的折射率。
- 各向异性 仅限 Cycles
次表面介质内的体积散射方向性。零值表示向各个方向均匀散射,正值表示向物体内部散射更深,负值表示向后散射更多。例如,测得皮肤的各向异性系数为 0.8.
- 糙度 仅限 Cycles
Roughness of the glossy surface surrounding the subsurface volume.
- 法向
用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。
属性¶
- 次表面方法
用于模拟次表面散射的渲染方法。
- 克里斯坦森-伯利:
基于物理的体积散射的近似值。此方法不如 随机游走 准确,但是,在某些情况下,此方法将更快地解决噪声。
- 随机游走:
仅限 Cycles 为细长和弯曲的物体提供精确的结果。随机游走算法在网格内部使用真实的体积散射,这意味着它最适合封闭的网格。重叠的面和网格中的孔洞可能会导致问题。
- 随机游走 (皮肤):
仅限 Cycles 专为皮肤渲染优化的随机游走法。半径会根据颜色纹理自动调整,而次表面入射方向则采用漫反射与高光透射的混合模式,并使用自定义的折射率。这种方法通常能更好地保留表面细节和色彩,且与实测皮肤的匹配度更高。
- 随机游走 (旧版):
仅限 Cycles 与随机游走相同,但采用不同的从反照率到散射参数的映射关系。该选项将在未来被删除。
输出¶
- BSSRDF
BSSRDF 着色器输出。
示例¶
随机游走次表面散射。¶