表面细分修改器¶
The Subdivision Surface modifier (often shortened as slang to "Subdiv" or "Subsurf") is used to split the faces of a mesh into smaller faces, giving it a smooth appearance. It enables you to create complex smooth surfaces while modeling simple, low-vertex meshes. It avoids the need to save and maintain huge amounts of data, and gives a smooth "organic" look to the object.
与任何修改器一样,执行顺序(在 修改器队列 中的位置)对结果有重要影响。
请记住,这是与相似的 平滑着色 是不同的操作。您可以在下面的网格图中看到两者之间的差异。
Tip
表面细分 修改器不允许在不应用它之前编辑新的细分几何体,但是 多级精度修改器 可以(雕刻模式中)。
Note
此修改器使用 OpenSubdiv library 作为后端。
选项¶
- Catmull-Clark 型
默认选项,细分并平滑曲面。根据它的 Wikipedia 页面,“任意查找公式是由 Catmull 和 Clark 选择的,它基于最终表面的美学外观而不是数学推导得出的。”
- 简单型
只细分表面,这通常不提供任何平滑,除非曲面是非共面的(与细分操作符相同,在编辑模式)。为了解决非共面几何体的这一行为,三角化以确保所有几何体都是共面的。
例如,在使用位移图时,可以使用简单模式来提高基础网格的分辨率。
- 视图层级
在3D视图或最终渲染里显示的细分级数。
Warning
更高的细分级别会导致更多的顶点,这意味着更高的内存消耗(包括系统内存,以及用于显示的视频内存)。如果没有足够的内存,这可能导致Blender无响应或崩溃。
Tip
这些设置的正确组合将使您在与3D视图交互时保持模型的快速轻量级近似,但在渲染时使用更高质量的版本。
小心不要设置 视图 细分值高于 渲染 细分值,这样做的意思是在3D视图里的质量高于渲染的质量。
- 优化显示
在渲染此对象的线框时,将跳过新细分边缘的线(仅显示原始几何图形的边缘)。
高级¶
- 使用极限表面
将顶点放置在将以无限细分级别(最平滑的形状)生成的曲面上。
- 品质
启用 使用极限表面 时,此属性控制顶点在极限表面上的精确定位方式(相对于其无限细分网格的理论位置)。可以降低它以获得更好的性能。
使用较高的值并不一定意味着质量的真正提高,理想的结果可能在最大 质量 值之前就已经达到。
Note
此值可能会影响 边缘折痕 的准确性,使用较高的 Quality 值将允许更大范围的折痕值准确工作。
- UV平滑
控制如何将细分平滑应用于 UV。
- 无:
UV保持不变。
- 保留拐角:
UV岛是平滑的,但它们的边界保持不变。
- 保留拐角、交汇点:
UV被平滑,不连续边界上的拐角和三个或更多区域的交汇点保持清晰。
- 保留拐角、交汇点、凹面:
UV平滑,不连续边界上的角,三个或更多区域的交界处以及飞镖和凹角保持清晰。
- 保留边界:
UV平滑,边界保持清晰。
- 全部:
平滑处理UV和UV边界。
- 边界平滑
控制开放边界(和拐角)的平滑方式。
- 全部:
平滑边界,包括拐角在内。
- 保留拐角:
平滑边界,但拐角保持锐利。
- 使用折痕
使用存储在边中的 加权边折痕 值来控制它们的平滑程度。
- 使用自定义法向
Interpolates existing 自定义拆边法向 of the resulting mesh. Otherwise, new faces will have the overall normal orientation of that original face.
键盘快捷键¶
要快速向一个或多个对象添加一个 表面细分 修改器,请选择对象并按 Ctrl-1 。这将添加一个表面细分修改器,将 视图 细分级数设置为 1 。您也可以使用其他数字,如 Ctrl-2、Ctrl-3 等,以添加一个修改器与该数字的细分级数。以这种方式添加 表面细分 修改器不会修改 渲染 细分级数。
如果物体已经有一个 表面细分 修改器,这么做只会简单地改变其细分级别,而不会添加另一个修改器。
控制¶
Catmull-Clark 细分会对边进行磨圆,往往这不是你想要的。有几种解决方案可以控制细分。
加权边折痕¶
表面细分的加权边折痕允许您更改 表面细分 修改器细分几何体的方式,使边具有平滑或锐利的外观。
所选边的折痕权重可以在 3D 视图的侧栏的 变换 面板中更改。类似缩放工具的 Shift-E 也可以用来调整折痕的权重。数值越大,边缘越 “锐利”,对细分曲面的平滑效果越有抵抗力。
边循环¶
表分曲面 修改器说明了为什么良好、干净的拓扑如此重要。如图所示,它对默认立方体产生了巨大影响。在添加其他循环(例如 循环剪切和滑动 )之前,形状几乎无法识别为立方体。
具有深思熟虑拓扑的网格的循环边具有良好位置,允许放置(或删除)更多循环边来控制最终的网格的尖锐度/光滑度。
已知局限¶
非连续法线¶
Abrupt normal changes will prevent portions of the mesh from producing a smooth subdivision. Instead, these portions with non-contiguous normals will be subdivided using the "Simple" subdivision method.
A quick way to fix this is to Recalculate Normals. If this does not work you may have to manually flip the normals.