应用

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用

快捷键:

Ctrl-A

这些操作允许对选定物体应用多个变换。物体变换坐标转换到物体数据。如果物体具有层次的结构子级,它也会将这些变换应用于其子级。

变换

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 位置 / 旋转 / 缩放 / 旋转与缩放

应用变换会重置物体的 位置旋转缩放 值,同时在视觉上保持物体位置不变。实际上这意味着:

  • 物体的原点被移动至全局原点(对于位置)。

  • 旋转值被清零。

  • 缩放值重置为 1.0.

通过调整几何自身结构,使物体在三维视图和最终渲染中仍保持外观不变。

在简单情形中您可能察觉不到差异,但应用变换会影响修改器、约束及父子关系的行为表现,因为这些元素通常依赖于物体的变换值。

Warning

骨架物体

支持对骨架应用变换,但这不会影响姿态定位、动画曲线或约束。建议在绑定和动画之前应用变换。

Important

将变换应用到与其他物体共享数据的物体时,必须首先将该数据设为单用户。Blender 将提示您确认此操作。

选项

位置

应用(设置)选中项的位置。这将使得 Blender 认为当前位置在每个平面上等于 0,即选中项不会移动,当前位置将被认为是 “默认位置”。物体原点将设置为实际的(0,0,0)(在每个视图中着色的轴线在此相交)。

旋转

应用(设置)选中项的旋转。这将使 Blender 考虑当前旋转在每个平面上相当于 0 度,即选中项不旋转,当前旋转将被认为是 “默认旋转”。

缩放

应用(设置)选中项的缩放。这将使 Blender 考虑当前缩放在每个平面上等于 1,即选中项不会缩放,当前缩放将被认为是 “默认缩放”。

旋转和缩放

应用(设置)选中的旋转和缩放。同时做上述两个应用的命令。

应用属性

根据应用的变换修改曲线顶点半径、字体大小和骨骼封套等属性。(可在调整上一步操作面板中找到)

矫正翻转法线

应用负缩放时翻转表面法线。这可防止物体在负缩放时出现倒置的着色效果。

变换 -> 增量

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 位移/旋转/缩放到增量

将物体的主变换(位置旋转缩放)转换为增量变换。任何现有增量变换都将添加到新值中。

这样,您就可以将当前变换 “烘焙” 到增量通道中,同时让主变换通道保持自由状态,以便进行新的调整或设置关键帧。

可用选项:

  • 位置到增量 -- 将物体的位置转换为 增量位置

  • 旋转到增量 -- 将物体的旋转转换为 增量旋转

  • 缩放到增量 -- 将物体的缩放转换为 增量缩放

  • 全部变换到增量 -- 同时转换全部三个。

选项

重置数值

在传递至增量变换后清空常规变换。

将主变换值转换为增量值后,清除这些主值。启用此选项后,物体的主 位置旋转缩放 值会被重置(即位置/旋转重置为 0,缩放重置为 1),而外观保持不变,因为增量值现在包含之前的值。

动画化变换转换为增量

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 动画变换到增量

将物体的主变换(位置旋转缩放)中的现有动画关键帧转换为增量变换

这意味着动画数据从主变换通道移动到对应的增量通道,而主变换保持当前值不变。

可视变换

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 可视变换

将每个选定物体的约束结果应用到该物体自身的变换。这将使物体保持其位置、旋转和缩放,即使禁用或删除了这些物体的约束。

可视几何 -> 网格

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 可视几何到网格

将所有选定物体的可视状态(修改器、形态键、挂钩等)应用于物体数据。这是将所有物体数据冻结到静态网格中的一种方法,也可以将非网格类型转换为网格。

详情参见转换网格。

可视几何 -> 物体

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 可视几何到物体

根据活动物体的解算后的几何来创建新物体,包括所有修改器、约束和实例化的效果。

此操作类似于实例独立化,但有几个主要区别:

  • 实例化的几何体 不会 被实现。相反,共享数据会在引用它的物体之间保留。

  • 原始物体 不会被移除或修改,从而避免意外破坏与其他物体的关系。

  • 通过创建反映解算后结构的新物体和集合,实例化层次结构得以保留。

此操作可用于提取几何节点、修改器或实例化设置的可见结果,而无需永久修改原始场景结构。

Note

实例属性(例如每个实例的自定义数据)目前 不予 保留。

实例独立化

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 实例独立化

实例独立化 为每个由选定的物体生成的实例创建一个新物体,并移除它们身上所有的直接实例。

最后,每个实例都成为了真正的物体。

Warning

这适用于直接(来自顶点或面……)和间接(来自粒子系统……)实例化。如果有成千上万个实例(例如来自粒子),这可能会大大减慢 Blender 的速度,而 Blender 并不总能很好地处理场景中的众多物体。

选项

默认情况下,新物体将添加到包含其实例器的集合中,而不保留任何层次结构关系。可以使用以下选项更改此行为。

父级

如果未设定 保持层级,将所有生成的物体的父级设置为之前的实例器。

此外,将所有生成的(未被设置父级的)物体设置父级为各自的实例器,或者它的匹配新拷贝(这在递归实例化的情况下很重要,参见下面的注释)。

保持层级

在新生成的物体中保留内置的层级(例如父子关系)。

Tip

通常,为了使新的层次结构尽可能接近实例化层次结构,需要启用这两个选项。

Note

在递归实例化情况下(实例器实例化其它实例器物体)保留关系目前仅在某种程度上得到支持。

简单场景(例如一个空物体实例化一个包含了其它集合的实例的集合)通常管用,但一些更复杂的场景若不减少实例化层级的话将会不起作用。

父级反校正

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 父级反校正

将物体的父级反校正变换应用于物体数据。