几何

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曲线几何面板。

修改

偏移量

将挤出结果沿平行于法向方向移动。

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偏移量 -1, 挤出 0.5, 倒角深度 0.25, 倒角分辨率 10 的贝塞尔圆。

挤出

将沿自身正负 Z 轴挤出曲线。通过赋予其高度, 将一维曲线变成二维曲线。挤出方向垂直于曲线法向,双向同时挤出。

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挤出0.0的贝塞尔圆 (编辑模式).

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挤出0.5 (物体模式).

例子

下面是开放曲线、闭合曲线和3D曲线挤出的例子:

开放的2D曲线

挤出将沿曲线形状创建一面 "墙" 或一条 "带子"。如果使用了 倒角深度 , 则墙将变得类似滑梯或者槽子。如果法线朝向错误,可以按照 这里 的操作切换方向。

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Alt-C 打开2D 曲线, 填充设为无, 零偏移量, 挤出0.5, 倒角深度0.25, 倒角分辨率10。

闭合的2D曲线

这可能是最有用的情形了, 因为这可以迅速创建一个体, (默认情况下) 两个平坦且平行的曲面填充在挤出的 "墙" 两侧。可以通过选择填充模式为前、后或无,来删除其中的一个或两个都删除 。

这时如果使用倒角深度选项,将总是创建90度倒角.

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闭合 2D 曲线,挤压 0.5 ,倒角深度 0.25 , 倒角分辨率10 , 填充: 全部。

3D 曲线

这时的事实是, 曲线是否闭合并不重要 - 永远无法得到一个带体积的挤出的3D 曲线, 只有墙或带子, 就像开放的2D 曲线。

但是, 3D 曲线还有一个特性: 控制点的 倾斜 (见上文)。比如, 可以使带子绕曲线扭曲以创建一个莫比乌斯环。

倒角

深度

改变倒角的大小。

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应用不同倒角深度的曲线 (深度 = 0.05)。

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应用不同倒角深度的曲线 (深度 = 0.25)。

分辨率

调整倒角的平滑度。

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应用不同分辨率的曲线 (分辨率 = 1)。

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应用不同分辨率的曲线 (分辨率 = 12)。

倒角物体

倒角物体用于控制曲线挤出后的横截面。倒角物体只能是另一条2D 或3D 曲线,打开或闭合均可。编辑倒角物体的控制柄和控制点将导致原始物体形状发生变化。

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贝塞尔曲线作为曲线的倒角物体。

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贝塞尔圆作为曲线的倒角物体。

倒角系数

映射

用于控制倒角系数(介于0和1之间) 与倒角样条线的渲染首末端点之间的关系。将倒角系数映射至:

分辨率
样条线的细分数量 (U分辨率).
段数
线段的长度。映射到段数将在曲线的每段中的细分段长度当作是长度一样的。
样条线
样条的长度。
起始,结束

这些选项决定了在曲线上开始/结束倒角操作的位置,用于创建曲线部分长度范围倒角的效果。

倒角起点系数 改为0.5 ,将从距离曲线起点50% 的距离开始倒角 (实际上缩短曲线)。将 倒角终点系数 改为降低0.25,将从距离曲线终点25% 的距离开始倒角(再次缩短曲线)。

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未应用倒角系数的曲线。

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倒角终点系数为0.6的曲线。

封盖

填充封盖
封住倒角曲线两端。

锥化

锥化物体

锥化曲线沿自身X 轴进行估算, 使用自身Y 轴进行宽度控制。还要注意的是: 锥化曲线会使其朝向一端逐渐变细。也可以通过移动/缩放/旋转锥化物体的控制点来改变被锥化物体的锥化比例。锥度对象只能是另一条曲线。编辑锥化物体的的控制柄和控制点将导致原始物体形状发生变化。

见下文范例。

映射锥化
对于使用锥化物体并修改发票 倒角起点/终点系数 的曲线, 映射锥化 用于使锥化仅作用于曲线的被倒角范围 (而非整条曲线) 。

细节

  • 它必须是一条 开放曲线
  • 锥化独立应用于被锥化物体的所有曲线。
  • 只计算 锥化物体 中的第一条曲线, 即使锥化物体包含多条断开的线段。
  • The scaling starts at the first control point on the left and moves along the curve to the last control point on the right.
  • 负值缩放,(在锥化曲线上的自身坐标系负Y值) 也是可能存在的。但是, 可能会出现渲染瑕疵。
  • 可能需要提高曲线分辨率来查看锥化的更多细节。
  • 对于闭合曲线, 锥化物体 中的锥化曲线会沿整个曲线 (绕物体一周)作用,而不仅仅是物体的长度范围,并改变挤出深度。在这些情况下, 需要 锥化物体 的锥化曲线两端的相对高度相同, 以便在闭合点 (曲线两端连接的位置) 实现平滑过渡。

例子

Let us taper a simple curve circle extruded object using a taper curve. Add a curve, then exit Edit Mode. Add another one (a closed one, like a circle); call it "BevelCurve", and enter its name in the Bevel Object field of the first curve (Curve tab). We now have a pipe. Add a third curve while in Object Mode and call it "TaperCurve". Adjust the left control point by raising it up about 5 units.

现在返回到物体选项卡, 并在几何面板中编辑第一条曲线的 锥化物体 输入框,引用前面命名为 "TaperCurve" 的新锥化曲线。按下回车后,将立即应用锥化,结果如图 设置倒角物体为闭合曲线。 所示。

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设置倒角物体为闭合曲线。

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锥度挤出后曲线。

可以看到 锥化曲线 被应用到 挤出物体。注意观察管道的粗细是如何随着锥化曲线从左至右逐渐缩小到0的。如果锥化曲线位于其自身Y轴下方, 则管道的内侧将变为外侧,这将导致渲染瑕疵。当然,作为一个艺术家,这可能是你所寻求的效果!

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锥化例子1.

在图 锥化例子1. 中,可以清楚地看到左侧的锥化曲线如何影响右侧曲线物体象的。在这里, 锥度曲线右侧更靠近物体的水平轴,反映在右侧的物体是就是管道变细。

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锥化例子2.

在图 锥化例子2. 中,左侧的锥化曲线上的控制点从原点移开,从而得到右侧的曲线物体加宽的结果。

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锥化例子3.

在图 锥化例子3. 中对曲线圆应用了一条更不规则的锥化曲线。

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Bevel extrusion with Tilt example.