几何数据¶
- 偏移量
将挤出平行于曲线法线移动。
- 挤出
将沿着正负Z轴挤出曲线。通过赋予一维曲线高度,将其转化为二维曲线。该尺度是两个方向的和,挤出物垂直于曲线的法线。
- 锥化物体
锥化曲线会使它向一端变细。你也可以通过 移动/缩放/旋转 锥化物体的控制点来改变整个锥体的比例。锥度曲线是沿着本地X轴评估的,使用本地Y轴来控制宽度。为了使其发挥作用,锥化物体只能是另一条 开放的曲线。
详细情况是:
锥化物体独立应用于被挤出物体的所有曲线。
只计算 锥化物体 中的第一条曲线, 即使锥化物体包含多条断开的线段。
缩放从左侧的第一个控制点开始,并沿曲线向右侧的最后一个控制点移动。
负值缩放,(在锥化曲线上的局部坐标系负Y轴) 也是可能存在的。但是, 可能会出现渲染伪影。
你可能需要提高曲线分段数以看到更多的锥度细节。
锥体对象是由控制点分布的。因此,间隔不均匀的控制点可能更容易拉伸锥体的形状。细分片段会使这些点在整个锥体形状中使用更大的部分。
在闭合曲线下,锥化物体 中的锥化曲线作用于整个曲线(物体的周长),而不仅仅是物体的长度,并改变挤出深度。在这些情况下,您希望 锥化物体 锥化曲线两端的相对高度相同,以便循环点(曲线末端点与起点连接的地方)是一个平滑的过渡。
Hint
编辑锥化物体的控制柄和控制点将立即改变原始物体的形状。
- 锥形模式
对于使用 锥化物体 的曲线,这个选项定义了如何从锥化物体计算出有效的曲线半径。
- 覆盖:
曲线半径被忽略,有效半径等于锥化半径。
- 正片叠底(相乘):
有效半径的计算方法是将锥化半径与曲线半径相乘。
- 相加:
有效半径的计算方法是将锥化半径与曲线半径相加。
- 映射锥化
对于使用锥化物体并修改了 倒角起点/终点系数 的曲线,映射锥化 用于使锥化仅作用于曲线的被倒角范围(而非整条曲线)。
倒角¶
圆(四舍五入)¶
- 深度
改变倒角的尺寸。
- 分辨率
调整倒角的平滑度。
- 填充封盖
封住倒角曲线两端。
物体¶
- 物体
Here you can specify a profile curve object (opened or closed) which will be extruded along the path curve. If the profile curve's shape is 3D, it will be projected to its local XY plane before the extrusion. You can check what the projected object looks like by switching its shape to 2D.
Important
确保你要挤出的形状是在物体的局部XY平面内。如果它在局部XZ或YZ平面内,当它被投射到局部XY平面时,将被简化为一条线。因此,挤出的形状将是一个平面。
Note
If the selected curve has modifiers, these will not be taken into account. The extrusion will use the original curve shape. The reason for this behavior is that curves turn into meshes internally when they have modifiers on them, at which point they can't be used as bevel objects anymore.
To work around this, you can disable beveling on the path curve, and instead add geometry nodes to it: retrieve the profile curve using an 物体信息节点, convert it from a mesh back into a curve using a 网格 转换为 曲线, and finally pass both the path curve and the profile curve to a 曲线 转换为 网格.
轮廓¶
此曲线部件用于创建用户定义的轮廓,其复杂性比使用单个轮廓参数更复杂。模态工具允许切换自定义轮廓,但仅在确认操作后,才能在选项面板中编辑轮廓形状。
轮廓从小部件的右下方开始,在左上方结束,就像在两条相交于直角的边缘之间。控制点在小部件中被创建,然后用倒角修改器的段数对路径进行采样。
Note
启用斜接后,轮廓 曲线部件仍保持激活状态,因为它仍能控制斜接轮廓的形状。
- 预设
支撑环 和 阶梯 预设根据倒角中的段数动态生成。如果段数发生更改,则必须重新应用预设。
- 采样
样本将首先被添加到每个控制点上,然后如果有足够的样本,它们将被平均分配到边缘上。采样直边 选项可以切换是否将样本添加到两侧有尖锐控制点的边上。如果没有足够的样本来给每个边缘提供相同数量的样本,它们将只是被添加到最弯曲的边缘上。所以建议至少使用与控制点相同数量的分段数。
开始 & 结束映射¶
- 起点/终点系数
这些选项决定了曲线的几何形状的开始/结束位置。这样可以使曲线不完全被几何图形所覆盖。
“开始”值为0.5时,几何体将在距离曲线起点50%的距离处开始(实际上缩短了曲线)。“结束”值为0.75时,几何体将在距离曲线末端25%的距离处开始(再次缩短曲线)。
- 绘图开始,结束
允许控制 起点/终点系数(0 到 1 之间的数字)与样条线几何形状的渲染起点和终点之间的关系。
- 分辨率:
将起点和终点系数映射到样条线的细分数(U分段数)。
- 段数:
将起点和终点的系数映射到其分段的长度。映射到线段的做法是将曲线的每一个线段中的分段都当作是相同的长度。
- 样条线:
将起点和终点系数映射到样条线的长度。
示例¶
开放的2D曲线¶
The extrusion will create a "wall" or "ribbon" following the curve shape. If using a Bevel Depth, the wall becomes a sort of slide or gutter. If your normals are facing the wrong way you can switch their direction as shown here.
闭合的2D曲线¶
这可能是最有用的情形了,因为这可以迅速创建一个体积,(默认情况下) 两个平坦且平行的曲面填充在挤出的 "墙" 两侧。可以通过选择填充模式为两者、前、后或无,来删除其中的一个或多个面。
可选的倒角深度总是在这里创建一个90度的倒角。
3D 曲线¶
这时的事实是,曲线是否闭合并不重要——永远无法得到一个带体积的挤出的3D 曲线,就像开放的2D曲线一样只有墙或带子。
但是,3D 曲线还有一个特性:控制点的 倾斜 (见上文)。比如,可以使带子绕曲线扭曲以创建一个莫比乌斯环。
锥化¶
下面我们用锥化曲线来锥化一个简单的曲线圆挤出物体。添加曲线,然后退出 编辑模式。添加另一个(闭合的曲线,比如圆);将其命名为 BevelCurve
,并在第一条曲线(物体数据 选项卡)的 倒角物体 字段中输入该名称。这样得到了一根管子。在 物体模式 中添加第三条曲线并称之为 "锥化曲线"。调整左侧控制点,将其提高约5个单位。
现在回到物体数据选项卡,并在几何面板中编辑第一条曲线的 锥化物体 字段,引用前面命名为 锥化曲线
的新锥化曲线。按下回车后,将立即应用锥化,结果如图 设置倒角物体为圆环曲线。 所示。
可以看到 锥化曲线 被应用到 挤出物体。注意观察管道的粗细是如何随着锥化曲线从左至右逐渐缩小到无的。如果锥化曲线位于其局部Y轴下方,则管道的内侧将变为外侧,这将导致渲染伪影。当然,作为一个艺术家,这可能是你所寻求的效果!
在图 锥化示例1。 中,可以清楚地看到左侧的锥化曲线如何影响右侧曲线物体的。在这里,左侧的锥化曲线右侧更靠近物体的水平轴,反映在右侧的物体是就是管道变细。
在图 锥化示例2。 中,左侧的锥化曲线上的控制点远离原点,从而得到右侧的曲线物体加宽的结果。
在图 锥化示例3。 中对曲线圆环应用了一条更不规则的锥化曲线。