ID遮罩节点#

ID遮罩节点。

ID遮罩节点 用于获取每个对象或每个材质的alpha遮罩。

See also

The ID Mask node is superseded by the Cryptomatte 节点. Cryptomatte is more feature complete and supported by Cycles and EEVEE. It is recommended to use this feature moving forward.

输入#

ID 值

Input for the Object Index or Material Index render pass. Which is an output of the Render Layers node or the Image node with a multi-layer format.

属性#

编号

选择预先指定的编号。

抗锯齿

此后处理滤镜可平滑遮罩边缘。请参阅 抗锯齿

输出#

Alpha

白色的遮罩部分为保留部分,黑色的遮罩部分是移除部分。若对象带有透明像素,alpha遮罩呈现出灰度值变化。

安装#

可以为场景中的任何物体或材质指定编号。物体编号可以在 属性 ‣ 物体属性 ‣ 关系 ‣ 通道编号材质 ‣ 设置 ‣ 通道编号 中设置。若要在渲染后访问,必须启用 物体编号材质编号 渲染通道。

../../../_images/compositing_types_converter_id-mask_relations-panel.png

对象通道编号。#

例子#

在这个范例中,左侧鲜红色矩形物体指定为编号1,右侧的矩形物体指定为编号2.当两个物体有相互交叉,可以从像素排列看出来,因为在一起的交叠部分有个尖锐的角度,颜色也不相同。在物体1上使用遮罩,在其表面有平滑(抗锯齿)的边缘,这是因为改善了使视觉看着不舒服的线条,使其平滑显示。

../../../_images/compositing_types_converter_id-mask_example.png

ID遮罩节点范例。#

局限#